• Как правильно называть следующий синтаксис?

    lexxpavlov
    @lexxpavlov
    Программист, преподаватель
    SomeClass obj = new SomeClass();
    Нужно понимать, что происходит в этой строке. В этой строке происходит две вещи:
    1) создаётся экземпляр класса SomeClass и размещается в куче (специальном месте для хранения объектов). Сами экземпляры не имеют собственных имён, только адрес в куче.
    2) объявляется локальная переменная, и в эту переменную присваивается адрес вновь созданного объекта. Имя именно у переменной, а не у объекта!
    Теперь с объектом можно работать по ссылке, например, присваивать поля и свойства и вызывать методы. Может быть несколько разных ссылок на один объект, но одна ссылка не может быть на несколько объектов (в ссылочной переменной - просто конкретный адрес).

    Теперь разберёмся с терминами "экземпляр" и "объект". Экземпляр является объектом, но не все объекты являются экземплярами определённого класса (например, структуры - это объекты, но не экземпляры класса. Чтобы лучше понять это, нужно изучить различие переменных по ссылке и по значению). В языке C# практически всё является объектом (даже примитивные типы могут рассматриваться как объекты). В том числе, и экземпляры класса. Класс можно считать "шаблоном", который указывает правила создания объекта (количество и тип полей в объекте).

    Статические элементы класса не принадлежат ни одному объекту (экземпляру), можно сказать, эти элементы принадлежат самому классу. Поэтому, нельзя обратиться к статическому элементу через переменную экземпляра, но можно обратиться просто по имени элемента в коде метода. В том видеоуроке объяснено неверно.

    главный вопрос, как нужно комментировать эту строку: "my.age = 5"?

    Присвоить значение 5 полю age объекта на который ссылается переменная my (зачеркнутый текст обычно не говорится, но подразумевается). Вместо слова "объекта" можно сказать "экземпляра", это тоже верно (потому что экземпляр - это тоже объект).
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Как правильно называть следующий синтаксис?

    Amffore
    @Amffore
    студент, учу c#
    Вы полю age объекта my типа MyClass присваиваете значение равное 5.

    А зачем Вам комментировать данную строчку, ведь и так понятно, что Вы пытаетесь сделать?
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как правильно называть следующий синтаксис?

    @cicatrix
    было бы большой ошибкой думать
    Полю Age экземпляра my класса MyClass присвоено значение 5.
    Класс MyClass
    Экземпляр класса - my
    Поле - Age

    У класса могут быть как статические члены (поля, свойства, методы), так и не статические. Особняком стоят константы, делегаты и перечисления, для которых слово static как бы подразумевается.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

    @ehs
    Architect / 3d designer
    Just_Graf Долго писать не могу. Если в кратце, искать ответы надо у игро-пистелей / гейм-девов / game dev
    Вот моя интерпретация.
    - UV координаты это проекция геометрии (треугольников) на плоский лист для удобного и в идеале без искажений наложения текстур/карт. Простейший пример развертка глобуса в проекции с искажениями на полюсах и проекция "дольками" https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D...
    - Карта нормалей записывает (именно записывает/кодирует, ее не надо пытаться визуально понять) информацию о направлении поверхности в каждом пикселе. Если смотреть перпендикулярно на плоский лист, то в каждой точке нормаль направлена ровно на наблюдателя, если есть какой то рельеф нормаль отклоняется. Используется для имитации рельефных поверхностей - продвинутый аналог бамп-карты / bump map
    - Запекание текстур / texture baking - процесс рендеринга модели (чаще тяжелой и высокополигональной) со всеми эффектами и сложными текстурами наложенными в миллион слоев, выставленным освещением в одну финишную текстуру. Эту текстуру можно натянуть на упрощенную low-poly модель. Запекание используется в играх и игровых реал-тайм движках типа Unreal Engine и Unity. В моей практике ни разу не используется.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сколько примерно "человеко-часов" ушло на разработку GTA 5?

    @ZZahar
    Если решил проблему - нажми "отметить решением"
    1.Заходим на сайт вакансий, смотрим сколько времени работает каждый сотрудник в резюме, т.е его время которое он работает, его профиль(UI, Artist, C++ programer, etc).
    Допустим что у всех одинаковый рабочий день с 10 до 17, т.е 7 часов и все работают по 5 дней в неделю.(Обозначим время работы как как WorkersTime, а дни Days).
    2. Гуглим информацию в интернете про количество сотрудников в компании(например на Хабре такое есть) и например их 1000.(Обозначим количество как workers).
    3. Мы должны понимать, что все люди занимаются одним делом. Например: Sony делает и камеры, и телевизоры, и телефоны. То есть тут мы не знаем кто за что отвечает и посчитать правильно не получится, т.к не 100% гарантии что все сотрудники делают и камеры, и телефоны, и телевизоры вместе, поэтому компания должна заниматься только одним делом. В нашем случае только делать игры(менеджеров, маркетологов и других не программистов считаем).
    4. Ищем официальную информацию сколько делалась игра, например она делалась год (обозначим TimeForCreateGames).
    5. Теперь считаем: WorkersTime * Days * (TimeForCreateGames / 7) * Workers = 5 * 7 * (365 / 7) * 1000 = 35,000 * (365 / 7) = 1,820,000 часов. Пусть погрешность будет 500,00 часов на просмотр Тостера, Хабра, etc и другие нужды.(Грубо говоря 48 часа для одного человека)
    6.!!!
    7.PROFIT
    P.S. В реальности дни, часы, рабочие могут отличаться, но суть вы поняли.
    P.S.S. Комментарий не предоставляет формулу на все случаи жизни.
    U.P.D Забыл вычесть перерывы, нуда ладно пусть рабочий день будет 8 часов, а я уже вычел в формуле xD
    Ответ написан
    Комментировать
  • А google play не заблокирует моё приложение, если её будут скачивать исключительно с соц. сетей?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Нельзя на APK прямых ссылок давать.
    На страницу приложения в Google Play - можно.
    Сделано для того, чтобы пользователи могли получить представление о том: что они именно скачивают и получить предварительный обзорный контент (инфо, о разработчике, отзывы, изображения, ролики и т.д.).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какими бесплатными стоками вы пользуетесь для поиска иконок, фото и элементов интерфейса?

    dimonchik2013
    @dimonchik2013
    non progredi est regredi
    лидер - www.freepik.com/, у него много эксклюзива, а не как у других- сборники со свалок в сети

    по иконкам - от него же www.flaticon.com

    еще есть всякие all-free-download.com, но там мутнее с лицензией

    из относительно бесплатных рекомендую www.kozzi.com ( коззи скис, остался graphicstock.com, на него надо подписаться мылом и потом ловить акции на дешевую годовую)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что нужно учить в API unity в первую очередь?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Английский учить надо, без него в разработке игр будет очень тяжело. Со стороны юнити вам надо разобраться как минимум с Transform, GameObject, Rigidbody, Collider, Update и FixedUpdate. Также вам надо понять как работает UI. После того, как всё это изучите, качайте Standard Assets, там есть пример с управлением машиной с джойстика, можете посмотреть как он сделан, про работу с камерами тоже есть пример. А вообще говоря, лучше попроходите туториалы, если раньше игры не делали, то на чистом API сложно будет учиться.
    Ответ написан
    1 комментарий