Просто представьте, что вы разрабатываете одну из следующих игр:
Бильярд
расчет траекторий шаров, с учетом приложенного к шару вектора силы и точки его приложения, вращательных моментов, эфекта торможения (гашения скорости) шаров со временем.
Гоночный симулятор
расчет траектории машины с учетом торможения/ускорения, инерции, столкновения с препятствиями/другими машинами, расчет деформаций элементов кузова при ударах и т.д.
Шутер
траектории разлета осколков/тел/предметов при взрывах. Транспортные средства (если есть) как в гоночных симуляторах. Поведение модели тела (траектории откидывания) игрока/персонажа/моба при физическом воздействии на него (удар авто средством/дубиной/прикладом/сковородкой, попадание пули, падение с высоты) с учетом распределения принятой моделью энергии удара по телу, силой этого удара и точкой его приложения. Например попали в голову - откидывает голову, попали в правое плече - пошло откидывание плеча и разворот корпуса, при этом противоположная сначала отстанет от разворота а потом полетит с ускорением вокруг тела по траектории вращения.
Космический симулятор
комплексное влияние источников гравитации друг на друга и на корабли, с учетом масс всех участвующих во взаимодействии объектов и как следствие их инерции
Все это физика и геометрия, достаточно сложно переплетенные между собой