GavriKos, Очень маловероятно.
Во-первых шейдер не рисует заднюю сторону полигонов, соотвественно его бы не было видно в юньке.
Во-вторых на развёрнутой грани рисовалось бы тоже самое, так как шейдер триплинарный, ему вроде как не важно на что проекцию накладывать.
А в третьих я уже об этом думал и использовал Debug.DrawRay чтобы увидеть где какие нормали.
Но спасибо, проверил это буквально минут пятнадцать назад, если бы прочитал ваш комментарий сразу, то сэкономил бы немного времени.
Griboks, я не обижаюсь и не стараюсь обидеть ни вас, ни других участников, извиняюсь если это выглядело так. Также не хочу «выдавать задание» так как понимаю всю глупость данного, я прошу людей знающих шейдеры гораздо лучше, направить меня в нужную сторону, например, уже мне подсказали попробовать перебирать массив текстур циклом, а смешивание взять из любого урока по этой теме, но человек сам не знает будет ли оно работать, и у меня пока нет положительных результатов, поэтому буду ждать и надеятся на подсказку.
Griboks, Спасибо за такой очевидный и исчерпывающий ответ. Я понимаю если в ваших представлениях являюсь тупым школьником, который ничего не понимает и пытается написать «крутую игру« ничего не зная, но боюсь это не так, написание шейдеров я, можно считать, только начал изучать, а все это не более чем мое хобби, поэтому учителей или более опытных колег спросить не могу за неимением таковых. Шейдер я уже пытаюсь написать и поэтому описал с какой проблемой столкнулся, но пока так и не смог найти ответ на просторах интернета, поэтому буду благодарен если кто-нибудь даст ссылку на статью/видео/форум или даже поделиться шейдером, или кусочком его кода, в котором будет выполняться то самое смешивание всего массива текстур, которое я смогу изучить чтобы попытаться понять как они работают и написать у себя.
Заранее всем спасибо.
Общий принцип того что вы описали я уже читал, но это скорее виды смешивания, тут я уже определился, Heightlerp для моей цели идеален, хотя будем посмотреть, может смешивание по картам высот и с лёгким шумом перлина на стыках окажется визуально лучшим вариантом. А вот на основную проблему ответа еще не нашел, поэтому буду верить что кто-нибудь да подскажет хотя бы направление куда смотреть: как смешивать неопределенного размера кучу текстур, имея id текстуры у каждой вершины и сам массив отсортированных по id текстур, при этом шейдер триплинарный, так как при процедурной генерации меша список с uv координатами даже не создается, не то чтобы указывался.
Как сделать "скошенную геометрию" в шейдере я уже имею представление, все же по возможности смотрю разные статьи и видео по этой теме, но пока что я не знаю как это правильно реализовать, сдвигать вертексы в шейдере и этим сглаживать кубы можно, но судя по всему придется продумывать зубодробительные формулы для правильного просчета и смещения. По сравнению с мешем, в котором я уже по факту ставлю их где нужно, это для меня перебор.
Default_Nickname, Может лучше будет не удалять/создавать префабы, как понимаю, хвоста змейки, а создать список равный количеству клеток на карте и в него заранее записать созданные «хвосты», а потом при движении просто менять позицию «кончика хвоста» на позицию «шеи», при удлинении змейки активировать новые «кончики хвоста».
И хотя в подобной игре это много роли не играет, но стоит приучить себя к такому способу, постоянное создание/удаление жрет производительность, так что в чем-то более серьёзном это может стать заметным.
Как минимум перепроверь не ошибся ли ты в коде как здесь в тексте, указав второй раз длину вместо скорости, у меня такое бывало при усталости и сам не замечал подолгу пытаясь найти ошибку не в том месте.
Во вторых рекомендую прописать вывод в консоль, может это поможет понять причину ошибки
Может какая из переменных выдает не то значение. Также, мне кажется, стоит передавать длину и скорость сюда в момент вызова, а не искать их отсюда в другом скрипте, так как по идее значения могут поменяться, ведь неизвестно какой у вас порядок выполнения выставлен.
А вообще маловато информации для нормального ответа
Не сталкивался с разработкой приложений для телефона, но если способ создания такой же как и для пк, например, на Юнити или в Визуал Студио, то в целом это довольно быстро сделать можно, полдня у опытного и дня два у не очень, хотя за эти пару дней можно сделать настройки всего чего только можно внутри приложения и написать полноценную историю с огромной кучей возможных ответов
Не знаю насколько хорошо автор вопроса знаком с блендером, поэтому объясню подробно из того что знаю.
Для объединения объектов нужно выбрать все необходимые с зажатой клавишой Shift (Shift+ПКМ (версия 2.79), Shift+ЛКМ (версия 2.93))потом комбинация клавиш Ctrl+J объединяет объекты в один.
Указать центр объекта: Ctrl+Shift+Alt+C (версия 2.79) или во вкладке Объект -> Задать центральную точку (версия 2.93)
Ещё вариант создать копию объекта с помощью комбинации Shift+D, после изменить масштаб на минусовой по той оси на которой хотите отразить(например: S+X и ввести значение которое нужно указать, в нормальном случае это будет -1), главное не забыть применить изменение (Ctrl+A -> Масштаб), а потом вывернуть нормали вершин наружу (в режиме редактирования: Ctrl+N (версия 2.79), Alt+N -> Во внешнюю сторону или Меш -> Нормали -> Во внешнюю сторону (версия 2.93)
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.
Во-первых шейдер не рисует заднюю сторону полигонов, соотвественно его бы не было видно в юньке.
Во-вторых на развёрнутой грани рисовалось бы тоже самое, так как шейдер триплинарный, ему вроде как не важно на что проекцию накладывать.
А в третьих я уже об этом думал и использовал Debug.DrawRay чтобы увидеть где какие нормали.
Но спасибо, проверил это буквально минут пятнадцать назад, если бы прочитал ваш комментарий сразу, то сэкономил бы немного времени.