Как тени в деталях влияют на производительность UNITY?

Если кратко, то тут понятно - больше теней и источников света с тенями - больше DC - медленнее работает.

Но можно ли как-то это обойти? Я в каком смысле. Допустим, у меня на сцене одновременно должно быть много точечных источников света с включенными тенями. Скажем, 100. Понятно, что при таких цифрах адекватную производительность не получить.

Но что, если у меня при этом будет очень мало ShadowCaster? Ну, скажем, всего 20. Мне необходимо много источников света и тени не обязательны, но каким-то образом эти источники необходимо лимитировать комнатами. Т.е. в одной комнате пусть фонарь светит без теней, но никак не влияет на соседнюю комнату. Я хочу поставлю между комнатами ShadowCaster и таким образом лимитировать. Получу ли я на Deferred рендеринге адекватную производительность или сам факт источников, которые просчитывают тени будет бить достаточно сильно, а количество Shadow Caster'ов играет мало роли?

Графика в игре такая, что видно реально одновременно очень много источников. Не получится включать только некоторые в какой-то момент.
  • Вопрос задан
  • 287 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@slayez
100 * 20 = 2 000 у вас 2 тысячи теней отображено, да ещё в реальном времени?
Если источники и объекты не двигаются то вот решение.
https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Baked.html
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы