Стоит ли разрабатывать third-person хоррор своей первой игрой на UE4?
Маленький дисклеймер. Проект разрабатывается в качестве хобби для ПК. Да, в него будут вложены определенные средства, но заработать на нем огромное состояние никто не собирается. Даже если конечные продажи будут ниже вложенных средств, - это все равно опыт. Идея разработки появилась не после прохождения какой-либо игры, а значит не зависит от постепенно затухающего заряда энтузиазма.
Немного вступления
С самим движком знаком достаточно хорошо. Работал с большинством инструментов ( не считая C++ ), даже пробовал разработать что-то играбельное, однако в прошлый раз это было не более чем увлечение, поэтому дальше манипуляций с объектами и простеньким AI дело не продвинулось. Однако даже тогда у меня получилось неплохо анимировать персонажа, на основе контента из Mixamo. Но так как дальше "детского сада" я не заходил, вопрос о разработке third-person проекта является чуть ли не самым основным.
А теперь к сути
Почему именно в таком формате? Мне всегда нравились подобные игры, так что как и у большинства геймеров со стажем, у меня не раз возникала идея разработать нечто похожее, были бы средства. Ни о каком клоне известной и успешной игры не может быть и речи. Разрабатывать очередной хоррор с записками и морем скримеров на экране я не хочу. Это уже не модно. Не будет сложных механик вроде крафта и строительства "баз", коими сейчас кишит каждый второй survival-проект. Мультиплеер тоже под вопросом. Не смотря на то, что в сети огромное количество руководств и документаций на эту тему - это все равно требует не малых знаний и опыта.
Описание проекта
Если дать небольшую характеристику будущей игре, то это будет хоррор с гнетущей атмосферой, набором головоломок в самой простой их форме (найди ключ, поверни рычаг, введи пароль и т.д.). Упор будет сделан именно на наращивание напряжения, создание постоянного ощущения опасности. Из арсенала планируется пистолет, с сопутствующим набором анимаций, факел и, разумеется, фонарик. Противниками будут выступать зомби, без особых различий или "мутаций" между собой. Разве что одни будут чуть медленнее или быстрее чем все прочие. Положение камеры и передвижение персонажа будет напоминать серию Resident Evil, начиная с четвертой части. Но повторюсь, это не клон. Ни о каком грандиозном сюжете не идет и речи.
Заключение
Проект не будет разрабатываться только на Blueprints. Для оптимизации логики и реализации более сложных алгоритмов и вычислений, будут применятся C++ решения. Средства для покупки моделей, наборов анимаций и звуков - имеются. Практически все эти ассеты будут куплены у фрилансеров\в магазине движка. Никто не собирается моделировать, анимировать и писать музыку одновременно. В свободном пользовании несколько тележек со временем. Повторюсь еще раз - это хобби. Однако хочется довести проект до конца и при этом не застрять на этапе разработки. Отличительные особенности у проекта будут и прототипирование завершено. В ходе разработки не планируется отступать от намеченных целей.
Несколько вопросов в догонку:
-С какими трудностями чаще всего сталкиваются при разработке такой игры?
-Куда следует уделить чуть больше внимания, а на чем не стоит особо зацикливаться?
-Стоит ли добавлять мультиплеер? Не PvP, а PvE. Насколько сложнее будет разработка? Чтобы проще было отвечать -
представьте, что это кооперативное прохождение какой-либо карты двумя игроками.
-Насколько сложно писать AI, если немного выйти за рамки простого брожения по корридорам? Скажем, добавить реакцию на звук и кратковременный пул памяти, на основе которого противник будет искать игрока в рамках определенной области?
F.A.Q.
Почему хоррор? - Нравится жанр, а значит так или иначе интересно будет разрабатывать.
Почему от третьего лица? - Опять же, нравится такое положение камеры.
Почему Unreal Engine 4? - Один из лучших бесплатных движков на рынке, обладающий внушительным функционалом.
Почему разрабатываешь один? - Не нашел желающих из ближайшего окружения, а присоединяться к другой команде - не вижу смысла, хотя и понимаю, что хорошие игры не делаются в одиночку.
Чем собрался выделяться из толпы? -Инновационных идей нет. Будет несколько скорее приятных фишек, завернутых в новую обертку, но никакого сложного функционала в конечном продукте не будет.
Работал с большинством инструментов ( не считая C++, но об этом дальше)...
Для оптимизации логики и реализации более сложных алгоритмов и вычислений, будут применятся C++ решения...
- две фразы, две вишенки на торте :)
Для оптимизации логики и реализации более сложных алгоритмов
- с++ сложный язык и если вы его не применяли ранее, в проект такого масштаба лучше с ним не лезть, иначе слово страдание будет синонимом вашего проекта. Мало того что это очень сложный язык, так и оптимизации на нем в не умелых руках могут снизить производительность
Tr1p, может выбрать какую-то простенькую игрушку из стима и попробовать тупо ее воссоздать для начала? В качестве тренировки и более глубокого понимания, стоит ли продолжать вообще.
Tr1p, согласен с симоном. Вам рановато пока лезть в серьёзные проекты. Вот когда вы сможете за 2 дня разработать копию очередного супер-крутого экшена из стима за 10 рублей, тогда можно уже задуматься.
Надо добавить, что для хоррора необходим хороший, продуманный, реалистичный сюжет. Это основная вещь. Никто не будет играть в коллекцию скриммеров.
Tr1p,
Вы написали: "Проект разрабатывается в качестве хобби для ПК"
Этого вполне достаточно. Чтобы заниматься тем, что интересно, не нужны оправдания. А раз уж речь зашла о хорроре для пк, а не платформере для нинтендо, значит вам интересен хоррор для пк.
Если ещё ни одну игру не довели до релиза, то нет, не стоит. Про мультиплеер тоже забудьте. Когда за плечами будет хотя бы тетрис или арканоид, тогда можно думать о чём-то посложнее. В остальном, если делать всё аккуратно и брать графику из магазина, то задача выглядит вполне посильной, главное успеть доделать игру до того, как вы упрётесь в недостатки своей архитектуры.
Однозначно стоит попробовать, можно много опыта получить при разработке такого проекта (даже если не доживет до релиза)
-С какими трудностями чаще всего сталкиваются при разработке такой игры?
Как минимум можно указать level-design, свет, сюжет, звук и артовую составляющую. Если тут не получится синергии - атмосфера сразу рухнет. корявый геймплей и анимация тоже могут гвоздей в крышку назабивать (игра-то от третьего лица, а значит все действия персонажа будет хорошо видно).
-Куда следует уделить чуть больше внимания, а на чем не стоит особо зацикливаться?
Я бы рекомендовал проработать стрельбу и анимацию, реакции противников на попадания и т.д., особенно если планируется дефицит патронов. Ощущение импакта хорошо дополнит атмосферу, а уж зональные повреждения и возможности а-ля Dead Space...
Общий look&feel локаций, баланс, детали персонажа и point of interest желательно проработать детальнее
Если поигратся со светом - можно скрыть недостаток деталей в Non-playable area (Не нужно делать красивый левел-арт там, куда игрок не сможет попасть и где он его не увидит потому что туман/темно/неописуемая темень, опят-таки - хороший способо оптимизации).
-Стоит ли добавлять мультиплеер? Не PvP, а PvE. Насколько сложнее будет разработка? Чтобы проще было отвечать -
представьте, что это кооперативное прохождение какой-либо карты двумя игроками.
Как минимум, в UE4 можно попробовать поиграться с репликацией. Быстро и вполне имет право на жизнь опробовать концепцию. Идея с ПВЕ-кооп - хороша, но если да - надо держать в уме это для левел-дизайна и баланса. Итоговый импакт на разработку будет состоять из "собрать и поглядеть"->"оптимизация". Если есть навыки и умения в оптимизацию сетевого кода игр, то почему бы и да? В противном случае - можно попробовать Split screen.
-Насколько сложно писать AI, если немного выйти за рамки простого брожения по корридорам? Скажем, добавить реакцию на звук и кратковременный пул памяти, на основе которого противник будет искать игрока в рамках определенной области?
Думаю, это можно собрать даже на BP, используя variables и Cast To. (как минимум реакция на выстрел, попытки найти игрока за n время, и всякие перемещения/звуки). Плюс в том, что от зомби не ожидается сообразительности (в массе своей), а поэтому конструкции на основе инстинктов можно хватить с лихвой.