Персонаж и статичный меш — разные вещи.
Позиции вершин skinned-мешки в юнити между кадрами анимации интерполируются на CPU, поэтому, нужно использовать топологию высокополигональной модели (обычно, от полутора тысячь до трёх (в исключительных случаях, 3-9 тысячь) ), при этом использовать Normal/Bump маппинг, чтобы придать модели достойный вид (запекаются в 3d-пакетах из оригинального high-poly контента).
Само же максимальное количество вершин (или треугольников, регулярно путаюсь) на каждый меш — около 65 тысячь. Это ограничение Direct X, а не самого движка. При необходимости, меш разбивается на несколько (в том видео, где использовалась модель на 30 миллионов полигонов именно так ). Но обычно, даже статичные мешки таких размеров мало где используются.
p.s. тем не менее, skinned-меш даже на 15 тысячь полигонов вполне себе не «тормозит» игру. В юнити существует профайлер, с помощью которого можно посмотреть нагрузку элементов сцены на процессор или GPU.