[SerializeField] GameObject _gO1;
[SerializeField] GameObject _gO2;
private void Update()
{
GameOBJ1Rotator();
}
private void LateUpdate()
{
_gO2.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, GetAngle(), 0); //задаем
Debug.Log("GO1 :" + _gO1.transform.eulerAngles.y + " GO2 :" + _gO2.transform.eulerAngles.y); // дебаг для вращения
}
void GameOBJ1Rotator() ///это не надо просто для наглядности, как сломать вращение
{
_gO1.transform.rotation *= Quaternion.Euler(Vector3.one*90f*Time.deltaTime);
}
float GetAngle() //получаем градусы таргет объекта
{
float angle = _gO1.transform.rotation.eulerAngles.y;
return angle;
}
Я тут специально сделал баг с захлопыванием элеров из за вращения тагрет объект по 3м осям сразу. В реальным примерах такое получить сложно, просто для наглядности и почему вращения задают кватернионами а не градусами.