Jrtq, сама задача по отслеживанию взаимодействия объектов довольно нетивиальна, потому адекватных алгоритмов не так много. В Unity выбрали и реализовали принципиально разные, чтобы покрыть как можно больше различных случаев - Discrete, Continous, Continous Dynamic и Continous Speculative. Как они работают можно почитать в официальной документации, а области применения следующие:
1) Discrete (2D и 3D) - как самый простой и потому быстрый, хорошо подходит для игр с простой графикой и заранее известным набором объектов, которые практически не меняются во время игры. Например, для пошаговых настольных игр или простых аркад.
2) Continous (2D и 3D) - подходит для всех остальных случаев.
3) Continous Dynamic (3D) - это тот же самый алгоритм Continous, но не просто учитывающий возможность того, что объект будет трёхмерным, а на это опирающийся, что даёт больше профита в ситуациях, когда второй объект тоже движется в 3D.
4) Continous Speculative (3D) - это принципиально другой алгоритм. Основой первого является упрощённая геометрия мира, второго и третьего - то же в реалтайме, а у этого - предсказание на основе направления и скорости, отчего алгоритм показывает себя лучше всех прочих на объектах, что движутся медленно. В основном его берут на вооружение в стратегиях и разных симуляторах градостроев.
В 2D выбор у вас между первыми двумя. Тут всё просто. Если траектория простая, а скорость предсказуемая, как, например, катящийся шар-убийца, то Discrete ваш выбор. А если объект контролируется более сложной системой или быстро движется, то ставьте Continous.
Мимокрокодил, спасибо за большое и понятное объяснение.
У меня проблема заключалась в том, что объект на большой скорости залетал в пространство на стыке коллайдеров. Но, думаю, что просто совмещу 2 коллайдера в один общий.