Делаю плавный поворот, соответственно проверяю не дошел ли еще поворот до нужной точки
private Quaternion RotationCurrent{ get{ return transform.rotation; }set{ transform.rotation = value; }}
private Quaternion RotationRequired;
if(RotationCurrent != RotationRequired){
RotationCurrent = Quaternion.Lerp(RotationCurrent, RotationRequired, Time.deltaTime * 5f);
//if(Quaterion.Distance(RotationCurrent, RotationRequired) < 0.1f){ RotationCurrent = RotationRequired; }
}
Часто замечаю что условие до конца не доходит так как могут там колебаться какие-то тысячные и т.д., Vector3 можно проверить и установить с помощью Distance, у Quaterion такого нет как я понял.
Подскажите как тогда как вычислить?