PragmaGames
@PragmaGames
Увлекаюсь Unity.

Как правильно конвертировать eventdata.position в данном случае?

Всем привет. Хочу сделать окно в котором можно было бы рисовать. Это gameobject который лежит под канвасом и имеет определенную высоту и ширину. Проблема в методе GetConvertedClampedValue. Линия ресуется выше справа от точки соприкосновения. Изначально я пробовал никак не конвертировать eventdata.position, так как она в пикселях, что и нужно для DrawLineVertices. Но получается то же самое. Как это фиксануть ?
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
	public class NewDrawCanvas : Graphic, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
	{
		[SerializeField] private bool _isActiveDrawLine = true;
		[SerializeField] private float _lineWidth = 20f;
		[SerializeField] private float _vertDistanceScale = 0.25f;
		[SerializeField] private float _minVertDistance = 0.15f;

		private bool _isDrawLine;
		private bool _isInsideDrawPanel;
		private List<Vector2> _linePointPositions;

		private RectTransform _rectTransform;
		private Canvas _canvas;
		private Rect _canvasRect;

		public event Action StartDraw;
		public event Action EndDrawLine; 
		
		protected override void Awake()
		{
			base.Awake();
			
			_linePointPositions = new List<Vector2>();

			_rectTransform = GetComponent<RectTransform>();

			_canvas = GetComponentInParent<Canvas>();

			_canvasRect = RectTransformUtility.PixelAdjustRect(_canvas.GetComponent<RectTransform>(), _canvas);
		}
		
		public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
		{
			_isDrawLine = true;
		}

		public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
		{
			_isDrawLine = false;
			EndLine();
		}

		public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
		{
			_isInsideDrawPanel = true;
		}

		public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
		{
			_isInsideDrawPanel = false;
		}
		
		public void OnDrag(PointerEventData eventData)
		{
			var input = eventData.position;
			
			if (!_isDrawLine && !_isInsideDrawPanel)
			{
				return;
			}

			if (_linePointPositions.Count == 0)
			{
				StartDraw?.Invoke();
				AddLineVert(input);
			}

			var lastPoint = GetConvertedClampedValue(_linePointPositions[^1]);
			var currentPoint = GetConvertedClampedValue(input);

			lastPoint *= _vertDistanceScale;
			currentPoint *= _vertDistanceScale;

			if ((lastPoint - currentPoint).magnitude >= _minVertDistance * _vertDistanceScale)
			{
				AddLineVert(input);
			}
		}

		private void AddLineVert(Vector2 pos)
		{
			_linePointPositions.Add(pos);
			SetVerticesDirty();
		}
		
		private Vector2 GetConvertedClampedValue (Vector3 posPassed)
		{
			return new Vector2((((posPassed.x - _rectTransform.position.x) / Screen.width) * _canvasRect.width), 
                                   (((posPassed.y - _rectTransform.position.y) / Screen.height) * _canvasRect.height));
		}

		private void EndLine()
		{
			_linePointPositions.Clear();
			SetVerticesDirty();
		}
		
		private float GetRelativeAngle (Vector2 v , Vector2 vt)
		{
			return Mathf.Atan2(vt.y - v.y , vt.x - v.x) * (180.0f/Mathf.PI) + 45.0f;
		}
		
		private void DrawLineVertices (Vector2 point , VertexHelper vh , float angle)
		{
			UIVertex vertex = UIVertex.simpleVert;

			vertex.color = color;
			//Right
			vertex.position = Quaternion.Euler(0,0,angle) * new Vector3(-_lineWidth/2.0f , 0.0f);
			vertex.position += new Vector3(point.x , point.y);
			vh.AddVert(vertex);
			
			//Left
			vertex.position = Quaternion.Euler(0,0,angle) * new Vector3(_lineWidth/2.0f , 0.0f);
			vertex.position += new Vector3(point.x , point.y);
			vh.AddVert(vertex);
		}

		protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
		{
			vh.Clear();

			if (_linePointPositions.Count < 2)
			{
				return;
			}
				
			//Draw verticies
			float gotAngle = 0;
			
			for (var i =0; i < _linePointPositions.Count; i++)
			{
				if (i < _linePointPositions.Count -1)
				{
					gotAngle = GetRelativeAngle(_linePointPositions[i],_linePointPositions[i+1]);
				}
                
				DrawLineVertices(_linePointPositions[i] , vh , gotAngle);
			}
			//Draw triangles
			for (var i = 0; i < _linePointPositions.Count -1; i++)
			{
				var index = i * 2;
				vh.AddTriangle(index,index+1,index+3);
				vh.AddTriangle(index +3,index+2,index);
			}

		}
	}
  • Вопрос задан
  • 69 просмотров
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы