Общие законы примерно те же. Без маркетинга не обойтись в мобильной разработке.
Если по-простому, то даже при наличии супер крутой и интересной игры, продажи сводятся к следующему (при любой системе монетизации):
1) Вы покупаете игрока, например за 1$ (то есть платите за рекламу, через которую игрок узнаёт о вашей игре и покупает её).
2) Игрок приносит вам не менее 1$.
3) Профит.
То есть это как бы такая чёрная коробочка, куда вложил X, а потом получил Y.
Конечно, выбором способа продвижения можно чуть-чуть менять X, не трогая Y. Но если X сильно больше Y (то есть игра отстойная), то никакими способами продвижения ситуацию не исправить.
А при наличии хорошей игры, для которой X < Y, стоимость маркетинга многократно превышает стоимость самой игры.
Аудитория iOS не то, чтобы против f2p, просто такая модель обычно сигнализирует обо всяких тёмных паттернах вытягивания бабла из клиента. А клиенты привыкли, что их ценят и не выносят им мозг почём зря, и уж тем более не обманывают. Ну и раз уж купили айфон, то по идее b2p - не проблема. А вот что именно будет выгодней - надо смотреть конкретную игру, да и то оценка будет примерной.