• Как исправить ошибку main.go:1:16: expected ';', found 'import'?

    evnuh
    @evnuh
    Поиск Гугл помог мне, впусти и ты его в свой дом
    main.go:1:16: expected ';', found 'import'

    Вы нас обманываете приведённым листингом кода, т.к. компилятор видит `import` на первой строчке на 16 позиции файла `main.go`
    Ответ написан
    9 комментариев
  • Что нужно знать для написания backend игрового сервера?

    Nipheris
    @Nipheris Куратор тега C#
    Александр Александров к сожалению, вынужден присоединиться к Сергей в том, что вы не знаете, что вам нужно от сервера.

    Понимаете, все эти архитектурные паттерны - "бэкенды" в web-понимании, REST-ы - это все хорошо и удобно, но стандартные подходы web - это не всегда про игры и риалтайм-приложения.

    Вы должны принять много различных решений, прежде чем браться что-то делать.

    > есть сервер, к которому обращается игровое приложение что бы записать или извлечь определенных данные игрока
    Вот в этих "определенных данных" и вся суть. Можно по-разному распределять логику между клиентом и сервером, но нередко, особенно в играх, где нужна устойчивость к мошенничеству, большая часть игровой логики находится на сервере. Это гораздо больше, чем "извлечь данные игрока". Если игровая логика находится на сервере, то тогда и требования к процессу обмена данными соответствующие - в REST особого смысла нет, т.к. все равно придется вводить понятие "сессии" или "соединения" с сервером, и хранить его состояние. И ваша основная задача будет не в легкой масштабируемости на заранее неизвестное число клиентов, а наоборот, в поддержании максимально комфортного игрового процесса для имеющихся игроков, а масштабирование будет на втором месте и будет достигаться немного иными архитектурными решениями.

    Многие крупные игровые проекты с большой долей логики на сервере используют свои протоколы обмена (как правило, бинарные) поверх обычного TCP-соединения. Многие применяют различные языки описания таких протоколов, чтобы было проще управлять разработкой, и вносить изменения в протокол (например, по таким описаниям можно автоматически генерировать часть серверного и клиентского кода). Например, Близзы, насколько мне известно, используют Protocol Buffers для Diablo 3.

    С другой стороны, если ваша игра - по сути однопользовательская (например, маджонг какой-нибудь), и вам нужно только сохранять статистику, без особых требований к доверию (т.е. только ради удобства игрока), то тогда простенький REST-сервис вам прекрасно подойдет.

    возможность сохранить процесс прохождения игры

    вам нужно решить, какой уровень доверия у этих данных. Это во многом и будет определять архитектуру. Если ваш проект соревновательного характера, и подмена данных о достижениях или подтасовка результатов отдельных игр или матчей может поставить крест на всем проекте, то тогда клиент не может быть доверенной стороной, и критичная логика должна быть на сервере.
    Ответ написан
    8 комментариев