Спасибо за ответ, в целом, это "то самое" - но только в плане физики.
Для меня же основной вопрос, таки - как можно загеймдизайнить такой уровень прощу - с учётом тысяч спрайтов. Пришел к выводу, что простого решения этой задачи нет, к сожалению. Разве что писать собственный обработчик, который может "закрутить" плоский уровень вокруг планеты.
В общем, долой извращения, не дорос ещё - буду писать плоский игровой мир.
Разве что...возник тут ещё один вопрос, видимо, опять же - моей квалификации недостаточно, чтобы самостоятельно разобраться - если не сложно, может быть, поможете? Есть игрок, по клику ему нужно плавно сбежать по волнистой кривой линии в другой угол экрана. Без физики, на сколько понимаю, это можно сделать, прибегая к сложным извращениям с кривыми Безье и в каждой точке пересчитывая вектор движения - или в Юнити есть какой-то механизм движения по заранее заданной траектории?
Станислав Силин, именно это и есть основная проблема - квадраты в сферу не соединяются)
Превращение сферы плоскость - задумка неплохая, но, к сожалению, в моём случае не подходит. Я ещё покопался и пришёл к выводу, что на Юнити простой реализации нет, вероятно.
Спасибо за ссылочку, но на сколько мои знания англицкого позволяют разглядеть картинки - это всё-таки генерируемое 3д, а я вот задумываюсь о "ручном" 2д.
Благодарю за интерес к вопросу. Да, это самый простой подход, и если совсем ничерта не выйдет -остановлюсь на нём (однако тут интересно, как сделать его визуально бесшовным) - но хочется именно полноценную реализацию игровых уровней в виде планет. Пока что, как я писал, есть два способа, но они оба имеют достаточно неприятную реализацию - в целом, я готов заморочиться и с блоками в виде части сектора - но хочется точно понимать, что нет путей проще или возможности как-то упростить процесс работы над уровнем.
Допустим, планета небольшая, 5 экранов протяженность поверхности + каждый следующая высота от центра должна быть протяжённее предыдущей (т.е на уровне "мантии" протяжённость поверхности 3 экрана, на уровне грунта - 5, в атмосфере - 7). При таких требованиях вряд ли можно реализовать "нечестными" методами.
А что конкретно - зачем?
В целом - такая геймдизайнерская задумка, подробнее описывать долго и вряд ли нужно.
Про искажения - согласен, логично. Подразумевается, что уровни будут разными по длине, и если для большой планеты искажения поверхности практически незаметны - всё равно хочется подтянуть реализацию к единообразию, хотя в этом случае можно было бы обойтись плоским замкнутым миром. С другой стороны, прельщает возможность плавного перехода от полного обзора планеты к персонажу на поверхности.
Про вектор гравитации - если имеется в виду то, что должны быть изменения в гравитации в зависимости от расстояния до центра - то это, в данном случае, не проблема, как и в принципе в гравитации, мне бы с круглой поверхностью разобраться...
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.