Спасибо, картинка начинает проясняться. Как я понял, вы говорите о тех проектах, которые держат исходный код закрытым, правильно? Пункты 2 и 6 не увязываются с открытыми проектами на гитхабе. Или всё же есть способ защитить права на открытые исходники? (для России и Китая, видимо, придётся сделать исключение)
Это мы уже обсуждали: в результате получаешь сильный и универсальный инструмент... на который теряешь исключительные права, з-за чего у тебя неизбежно уводят поток клиентов.
Степан: насчёт неординарных людей спорить не буду, хотя считаю что всё зависит от конкретных людей, а не от компаний в целом. Не согласен с тем, что "силами одной команды нормального развития для технологии не получится" - развитие зависит от того, сколько эта технология приносит прибыли. Найти и починить все баги, слышал, может только один человек - кажется его имя Чак Норрис.
В корне не согласен. В продолжение разговора приведу в пример Unity и Qt. Эти фреймворки платные - и именно поэтому (по большей части) они продолжают своё активное развитие.
Спасибо, платное обучение - это хороший аргумент)
А если учесть, что он также покрывает различные баги силами сообщества - это может оказаться не настолько затратным.
Axian Ltd.: нет, не путаю - при разработке языка важны все три компонента. Насчёт "много народа" не понял - я воспринимаю фреймворк как инструмент разработки, а не как отдельную нишу.
Первый аргумент я оговаривал: если нужны новички, их проще учить с нуля и нанимать "за еду"; если же нужны опытные программисты, то для таковых выучить новый фреймворк не составит большого труда.
Про оптимизацию я имел ввиду в третьем пункте про тестирование: все исправления можно находить и вносить точно также, как разработка основной части. Мне это кажется дешевле, чем бесплатно распространять недешёвый продукт.
Podorozhe: если знаете - приводите примеры. Насколько я знаю, этим заправляет сервер, а как реализован клиент: веб, мобилка, десктоп - разницы никакой, хоть на x-box свою игру проводите.