• Как написать реал-тайм онлайн игру? Методология, паттерны, статьи?

    @kazmiruk
    Вы задаете более-менее правильные вопросы, но на них нет правильных ответов. Каждый случай очень индивидуальный и кратким ответом тут не обойтись, тут нужны лекции с тоннами теории. Я в свое время писал игры: php (api) + flash (клиент) + C++ (сервер) + mysql (база данных) + memcache (кеш), php (api) + python gevent (сервер) + mongodb (база данных) + redis (кеш) + html5 (клиент), nodejs (сервер) + html5 (клиент) + redis (кеш) + postgresql (база данных). Все они были довольно проивзодительными. Такое разнообразие технологий отчасти обуславливалось моим любопытством (проект на nodejs писал для себя).
    В целом пытаясь ответить на Ваши вопросы:
    1. Не совсем понятно что Вы имеете ввиду. Уточните вопрос.
    2. Лучше всего передавать на сервер все действия клиента и обсчет производить на сервере для невозможности подделывания результатов действий, но это приводит к возрастанию нагрузки на сервер. Протокол - мне нравится bson с готовыми библиотеками, понятным форматом и небольшим размером. Но опять же его я использовал только во втором проекте, в остальных местах я создавал свои велосипеды, которые для конкретных случаев были наиболее эффективны (в моем представлении)
    3. В базе хранить все, что не должно пропадать между играми (условно говоря после выключения сервера ;)), в оперативной памяти дублировать все в идеале (для избавления от операций чтения с диска).
    4. Зависит от потребностей. Postgresql\mysql - более традиционны. Mongodb - модная ) Если Вы понимаете, что в Вашей игре вы можете пережить ограничения mongodb (к примеру отсутствие транзакций) - юзайте его, очень удобен для хранения игровых состояний. Если не уверены - используйте традиционные реляционки.
    5. Кеширование по сути и есть перемещение данных из БД в оперативную память. Причем перемещается таким образом, что скорость выборки из оперативной памяти не зависит от количества данных. Это так называемые хэш-таблицы.

    В общем, без обид, но судя по Вашим вопросам Вам надо очень серьезно подтянуть теорию, прежде чем браться за серьезную игру. Писать серверную часть на С++ - круто, если Вы его знаете на отлично. В целом большого профита Вы не получите, так как скорость С++ проявляется в числодробилках. А игровой сервер - в основном операции чтения\записи, которые будут одинаково выполняться на практически любом современном языке и их скорость больше зависит от построенной архитектуры.
    Мои рекомендации: читать про блокирующие\неблокирующие сокеты, многопточность, структуры данных, паттерны проектирования, оптимизация запросов (включая нормализацию и денормализацию данных), кеширование. Параллельно с этим можно делать простенький чатик постепенно улучшая и оптимизируя его. Таким образом Вы приобретете и теорию, и практику. После этого можно сделать какую-нибудь простенькую игру.
    Ответ написан
    4 комментария
  • В чем же сила Node.js ?

    Fesor
    @Fesor
    Full-stack developer (Symfony, Angular)
    Сила в том что все знают JS. Кто может писать на PHP/Ruby/Python? Те кто пишут на PHP/Ruby/Python соответственно (и скажем по 10%-15% от количества каждых кто может писать хотя бы на двух из трех языков. Кто может писать на JS? Все фронтэндеры + добрых каких 60%-70% от всех этих php/ruby/python/java/c# разработчиков...

    Что это дает? ОГРОМНЕЙШЕЕ комьюнити... большая часть быдло конечно но засчет огромнейшего количества разработчиков инструментарий начал просто очень быстро развиваться. Кому нужен инструмент написанный на Ruby если его можно написать на JS и его сможет поддерживать на порядок больше людей?

    Вопрос производительности по началу стоял как основная фишка языка. Все кричали наконец-то, V8 на сервере, асинхронность! Самый быстрый интерпритируемый язык на планете и все такое. Но на деле все чуть сложнее. JS реально быстрый. По сравнению с тем же Ruby он в разы быстрее! Но по большому счету на это адекватным людям плевать с высокой колокольни, так как js нифига не асиинхронный. JS работает в один поток. Причем в этом же потоке работает и сборщик мусора. Если он начнет все чистить - все замрет. Обычно это не сильно большая проблема но как-то забавно. Асинхронное в JS только работа с IO которая на плюсах/си реализована...

    Революционности так же нету. JS на сервере не новая идея и практиковался еще лет за 5 до. Просто это была очень удачная реализация да ктому же если бы не V8 то так же все было бы не так круто.

    Что до сравнения с PHP и т.д. - это инструменты для разных сфер. PHP - разработка web-сайтов. node.js - демоны, инструменты разработки, шины данных, доставка данных и т.д. Для всего остального PHP подходит больше. Есть правда пара интересных проектов главная цель которой устранить дублирование кода на сервере и на клиенте.... но подходят эти наработки пока только для очень простых проектов (хотя все относительно).

    Если вас прям плющит от нового, быстрого, современного, с клевым дизайном и тоже где повлиял гугл - golang.
    Ответ написан
    11 комментариев
  • Пожалуйста, простой трекер?

    Ernillew
    @Ernillew
    Администрирую *nix-системы с 1997 года
    redmine достаточно прост для постановки задач, знаю кейсы использования совсем не ITшниками, все хорошо получалось.
    Ответ написан
    1 комментарий