Задать вопрос
  • Как исправить ошибку взаимодействия окна и дискорд бота?

    Vindicar
    @Vindicar
    RTFM!
    В коде нет работы с потоками, ты даже не импортируешь threading.
    Нужно понимать три вещи:
    1. Рабочий цикл бота займёт весь поток, равно как и рабочий цикл tkinter. Совместить их практически невозможно (технически можно, но это очень нетривиально).
    2. Элементы GUI должны создаваться и использоваться строго в одном и том же потоке.
    3. Нельзя делать await вызовы из одного потока в другой.

    Поэтому я бы посоветовал такое грубое, но простое решение:
    В одном потоке потоке создавай event loop (сам! это важно!) и запускай бота. В другом потоке создавай и запускай GUI.
    Какой поток должен быть главным - скорее всего не принципиально. Попробуй оба варианта.
    Используй пару очередей (queue.Queue) для синхронизации между потоками.

    Одна очередь будет периодически проверяться в потоке GUI с помощью root.after(). Почитай документацию на этот метод, но если коротко - он позволяет запланировать вызов функции в потоке GUI через время. Эта очередь будет содержать сведения о том, что нужно обновить в GUI.
    Формат и смысл сведений определи сам. Это может быть что-то высокоуровневое в духе "есть сообщение от пользователя такого-то с таким-то текстом", и пусть поток gui сам разбирается, что с этим делать. Это может быть и что-то более низкоуровневое, типа "задай такому-то свойству у такого-то элемента управления такое-то значение". Я бы посоветовал первый вариант - он позволит разделить логику программы чётко на две части.
    Код проверки будет примерно вида
    def check_gui_queue():
        try:
            while True:
                command = gui_queue.get_nowait()  # проверяем, есть ли команда для GUI
                gui_queue.task_done()  # на каждый успешный вызов get() - один вызов task_done()
                pass  # как-то обрабатываем команду
        except queue.Empty:  # команды нет
            root.after(100, check_gui_queue)  # даём GUI поработать спокойно 100 мс

    Разумеется, если ты завернёшь GUI в класс (что имеет смысл) код немного изменится. Но суть останется прежней.

    Другая очередь будет содержать команды для бота. Периодически проверяй её в потоке asyncio с помощью простого кода вида
    async def check_bot_queue():
        while True:
            try:
                command = bot_queue.get_nowait()  # проверяем, есть ли новая команда для бота
            except queue.Empty:
                await asyncio.sleep(0.1)  # нет - даём другим корутинам поработать 100 мс
            else:
                bot_queue.task_done()  # на каждый успешный вызов get() - один вызов task_done()
                pass  # есть - как-то её обрабатываем

    Эту корутину запустишь через create_task(), и она позволит коду GUI организовывать вызовы в коде бота.

    Разумеется, придётся подумать, как аккуратно сделать, чтобы эти две функции не разрослись в дикую простыню из if-elif-else. Но общий принцип примерно такой.
    Время ожидания команды можно увеличить - это замедлит время реакции пре передаче данных между потоками, но уменьшит холостую нагрузку на систему.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как исправить ошибку в Unity?

    @NIKROTOS
    Начинающий программист.
    Перевод описания Time.timeScale:
    Шкала, по которой проходит время.

    Это можно использовать для эффектов замедленного движения или для ускорения вашего приложения. Когда timeScale равен 1,0, время течет так же быстро, как и в реальном времени. Когда timeScale равен 0,5, время идет в 2 раза медленнее, чем в реальном времени.

    Когда timeScale установлен на ноль, ваше приложение работает так, как будто оно приостановлено, если все ваши функции не зависят от частоты кадров. Отрицательные значения игнорируются.

    Обратите внимание, что изменение timeScale влияет только на следующие кадры. Как часто MonoBehaviour.FixedUpdate выполняется для каждого кадра, зависит от timeScale. Следовательно, чтобы количество обратных вызовов FixedUpdate на кадр оставалось постоянным, необходимо также умножить Time.fixedDeltaTime на timeScale. Желательна ли эта корректировка, зависит от игры.

    Функции FixedUpdate и приостановленные сопрограммы с WaitForSeconds не вызываются, когда timeScale установлен на ноль.

    Если ты сделаешь курсор видимым до остановки времени, он станет видимым.
    Ответ написан
    Комментировать