• Использовать паттерн Builder для полей модели в Laravel?

    @siRius32 Автор вопроса
    Есть таблица рейсов, в зависимости от того, какие поля/значения заполнены/установлены получаются разные типы рейсов. Запрос на создание/изменение рейса, приходит на один graphql эндпоинт. Если в запросе присутствует id, это изменение (редактирование), если нет - создание нового. Остальные пришедшие значения устанавливать через паттерн builder, в котором так же проверять, прямо в методах setX().
  • Как получить количество подключений Laravel Websockets?

    @siRius32 Автор вопроса
    Дмитрий, есть там ChannelManager $channelManager, метод getConnectionCount(), возвращает 0, я так понимаю этот синглтон создается в другой копии laravel ?!
  • Как связать игровое клеточное поле в Entity Component System?

    @siRius32 Автор вопроса
    имеется в виду что из себя представляет поле, клетки это тоже сущности с компонентами или это внешний класс с массивом клеток?
  • Как организовать структуру игры Монополия на ECS?

    @siRius32 Автор вопроса
    Евгений Шатунов, Благодарю за подробные ответы. Сколько ни читал мануалы, нигде суть не раскрывается. Да, я тоже об этом подумал ecs хороша где много сущностей.
    p.s. пойду делать монополию с новыми знаниями, обязательно покажу вам готовую)
    спасибо!
  • Как организовать структуру игры Монополия на ECS?

    @siRius32 Автор вопроса
    В игре заявлены игроки, дискретное поле, активы и события. Еще могут быть заявлены дополнительные правила.
    Игроки и активы имеют свои эффекты и могут быть деактивированы событиями. Собственно, это и есть сущности игрового ECS-мира.

    События - это тоже сущности?

    а лишь свойства игроков и активов являются сущностями

    Какие например свойства являются сущностями?

    ECS будет выполнять задачу документооборота между сущностями.

    т.е. из всей игры, ecs лишь маленькая часть, которая обрабатывает правила игры?

    получается есть класс игрок со ссылкой на сущность, в этой сущности все его данные и способности, а самим классом управляет уже не ecs, а другая система, в частности пользователь через ui, соответственно ai игроком управляет скрипт? ecs разве не может это делать?

    обезличивание сущностей значит игрок != entity, мы не можем сказать что у этой сущности такой то набор компонентов, значит это игрок?

    вообще, монополия на ecs это реальность или это заморочки не в ту степь! и для таких типов игр, настольных, с бросанием кубика, поочередностью ходов ecs не нужна?
  • Entity Component System + ООП подход?

    @siRius32 Автор вопроса
    Вообще, складывается такое ощущение, что на практике ECS удобнее использовать как каркас для игрового цикла, т.к. все системы прокручиваются в update, система может работать без сущностей, типа отрисовывать внешний ui, несколько групп систем, которые работают с определенным набором компонентов и сущностей, все это связывается через event'ы. Это представляется более как то правдоподобно в реальности и переводимо в код, нежели запутаться в абстракциях сущностей монолитной чистой EC системы. Как то так)
  • Entity Component System + ООП подход?

    @siRius32 Автор вопроса
    Евгений Шатунов, получается в идеальном варианте, абсолютно любой компонент можно добавить/удалить абсолютно любой entity и система, которая использует этот компонент что то сделает, если же какой то компонент нельзя дать сущности, то что то не так значит надо пересматривать архитектуру? один непонятный момент, если пустой компонент наделяет сущность уже как бы флагом чего то, то для чего в компонент можно добавить кучу полей с информацией. можете сказать или привести пример компонента с данными в шахматах или другой игры. вот пример такого компонента https://github.com/aesophor/Vigilante-gdx/blob/mas..., можно поидеи все эти поля вынести в отдельные компоненты и отдельные системы? получется так? будет код из сотни файлов?
  • Entity Component System + ООП подход?

    @siRius32 Автор вопроса
    Евгений Шатунов, Спасибо за информацию. А то какое то гадание на кофейной гуще было. Наверное я говорю про ecs, а думаю как будто это ооп еще. По сути получается так, что без разниицы как называется сущность 'игрок' или 'ходунок', если у entity есть компонент MovableComponent, и есть система MovableSystem, то она будет двигать его. Остается еще понять как определить для чего нужна сущность, к примеру нужно ли создавать сущность для чего то типа 'состояние игры' в одном числе или 'карта'.
  • Entity Component System + ООП подход?

    @siRius32 Автор вопроса
    Евгений Шатунов, Ну а как быть с уже готовыми решениями, которые лежат за пределами ECS, например пользовательский интерфейс, кнопки, панельки, не переписывать же это на компоненты, и вообще надо ли это, можно же внедрять в системы и пользоваться к примеру через EventManeger, и всё будет работать, значит можно все это объединять ecs+ооп, в чем могут быть сложности, это же не запрещается.
  • Как организовать структуру игры Монополия на ECS?

    @siRius32 Автор вопроса
    Чем это плохо? Такая же turn-based игра, вполне можно.
  • Entity Component System + ООП подход?

    @siRius32 Автор вопроса
    Спасибо за ответ.
    Вот пример https://github.com/aesophor/Vigilante-gdx/blob/mas...
    Считаете так делать нельзя?