• Как можно перевести персонажа игры вместе с реальной одеждой в формат 3д?

    @Mountaineer
    1. Модель человека нужно динамически генерировать, просто 3D модель с редактора не пойдет. Генерить нужно и одежду нужного размера.
    2. Одежда. Ето просто текстура (расскраска человака) то есть при смене одежды меняем модель на нужную в нужной одежде и меняем текстуру.

    Если ради фана, то можете начать гуглить с "3d model of body generation".
    Если ето заказ - то с такими вопросами вы с ним не справитесь в разумное время...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как можно перевести персонажа игры вместе с реальной одеждой в формат 3д?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Берёте художника, сажаете в хорошо проветриваемую комнату и отправляете моделить на несколько недель. Сканирование подойдёт только для текстур, сетки моделей после сканирования получаются грязные, анимировать их будет тяжело. Если персонаж будет просто стоять на месте, то, например, анимацию дыхания можно зафейковать шейдером, в таком случае, возможно, имеет смысл попробовать сканировать шмотки. Но, опять-таки, где вы это будете делать? В СНГ таких контор штуки две, а за границу шмотки отправлять будет накладно. Делать свой стенд для сканирования вылетит в копеечку и много месяцев экспериментов и разработки. Многое ещё зависит от доступной вам информации, например, если у вас есть выкройки одежды, то, теоретически можно их экспортировать в Marvelous Designer. Может быть даже что-то автоматизировать. Но скорее всего выкроек у вас нет, шмотки только одного размера или только на фотографиях, денег нет, а времени в обрез. В таком случае самый жизнеспособный вариант это посадить несколько художников моделить одежду по рефам, при желании процесс достаточно хорошо масштабируется.

    Менять одежду под персонажей можно с помощью бленд шейпов, в разных редакторах оно по разному называется, но суть в том, что вы задаёте граничные положения сетки модели, а в движке потом параметризуете модель и получаете нужную форму. Опять-таки, это проще делать на моделях, сделанных вручную, а не отсканированных. Ещё как вариант, можно в шейдере двигать вершины по маске и делать модель худее-толще программно, но тогда будет сложнее управлять внешним видом модели и чинить самопересечения и прочие артефакты.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как использовать сайт gridlover.net дизайнеру?

    @eGenius18
    отвечаю:

    1. крутить мышкой ползунок
    2. в файл style.css и его потом подключить к странице
    3. критичность зависит и от восприятия
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Деление и округление?

    qork
    @qork
    { background: #F00B42 }
    round($result, 4);
    Ответ написан
    Комментировать