Основная проблема в том, что на серверы нагрузка может быть разная, и вполне может быть такая ситуация, что сервер, который получил более старые данные, будет более загружен, и обработка кэллбэка после коммита может быть поставлена далеко в конец очереди (event loop), и вполне может случитсч перезапись...
sim3x: В общем случае, представь себе такую ерунду. Нужно реализовать на уровне БД стэк предметов. (Ну например, как в играх, когда ты добавляешь предмет в инвентарь, и он создает не новое место, а добавляется к уже существующим. Но при этом с ни каждым предметом это можно сделать).
Владимир Олохтонов: Вообщем мне для диплома, нужно доказать, справедливость тех высказываний. Делаю свою недо игровую механику, и хочу включить в главу, когда ту или иную элементарную функцию выбирать для различных игровых показателей, но для этого нужно доказать эти утверждения....Сейчас вот думаю над экспоненциальной функцией...Там вообще косяк, вот взять e^x. У нее же все производные e^x, и сложно доказать аналитически, что она сначала медленно растет, при больших значениях быстро. Хотя, можно считать тот факт, что e^x > 0 при всех x, следовательно скорость функции увеличивается, да и сама e^x возрастающая.
Владимир Олохтонов: а что делать, если у тебя интервал [0;inf) это во-первых, во-вторых, твой метод не позволит мне оценить скорость роста возрастания или убывания функции.... Вот возьми тот же корень, сначала он растет очень быстро, потом при x->inf, скорость роста его стремится к нулю(но он все таки растет). Получается скорость возрастания корня вначале быстрее, чем скорость возрастания при больших значениях.