• Алгоритм Delaunay-тесселляции 3Д-модели по ее текстуре?

    @diamond3 Автор вопроса
    Да, все правильно. входные данные — это 3Д модель и ее текстура. на выходе — 3Д модель с дополнительными гранями и вертексными цветами.

    Например, мы имеем довольно простую 3Д модель комнаты — это только стены и пол, всего 10 треугольников, скажем. Также, эта модель имеет UV-развертку и текстуру с картой освещения, которая передает тени на полу и стенах от различных обектов (мебели) в этой комнате. Задача в том, чтобы тесселировать полигоны комнаты оптимальным образом, только по границам теней и т.п., таким образом, чтобы тесселяция повторяла текстуру, а потом правильно назначить вертексные цвета. В итоге если выходная модель комнаты станет занимать 1000...3000 треугольников, это будет все равно занимать меньше памяти чем детальная карта освещения, и работать соответственно тоже будет быстрее, а тени по качеству будут схожи со стенсельными тенями.