Артефакт — это любой созданный искусственно элемент программной системы.
К элементам программной системы, а, следовательно, и к артефактам, могут относиться исполняемые файлы, исходные тексты, веб страницы, справочные файлы, сопроводительные документы, файлы с данными, модели и многое другое, являющееся физическим носителем информации. Другими словами, артефактами являются те информационные элементы, которые тем или иным способом используются при работе программной системы и входят в ее состав.
С понятием «компонент» часто ассоциируют компонентное или сборочного программирование, однако это не верно с точки зрения UML. В терминах UML компонентное или сборочное программирование манипулирует артефактами!
Компонент (в UML) — это частью модели, описывающая логическую сущность, которая существует только во время проектирования (design time), хотя в дальнейшем ее можно связать с физической реализацией (артефактом) времени исполнения (run time).
public class RootObject
{
public string status { get; set; }
public int count { get; set; }
public Dictionary<String,Data> data { get; set; }
}
public class Data
{
public Achievements achievements { get; set; }
public string client_language { get; set; }
//... и т.д.
}
SerialPort.GetPortNames().Select(port =>
{
var portNumStr = port.Substring(3);
int portNumber = 0;
return new {
PortName = port,
PortNumber = int.TryParse(portNumStr, out portNumber)
? (int?)portNumber
: null
};
}).ToList().ForEach(pi => {
Console.WriteLine("Name: {0} \t Number: {1}", pi.PortName, pi.PortNumber);
});