Jacen11, я знаю что java работает, создавая виртуальную машину, и сам Java я не люблю, анрил и юнити это мало того что платно, вдобавок ограничен мощностью компьютера, особенно анрил.
ты прав, я не знаю что делаю, python kivy для меня новинка и я изучаю ее функции, прости что занимаю так много твоего времени, если не сложно просто в код что в начале я показывал можешь пожалуйста добавить данный метод с коллизиями, потому что я уже 3-е сутки с этим мучаюсь.
Hemul GM, неее соовсеем, у меня далеко не плохая видеокарта, и простой лабиринт с тенями и отражениями технологией рейтрейсинг на пайтоне, в 4-5 fps, когда я скачал еще одну техно демку с рейтрейсингом на С++, у меня было намного больше FPS
да, но картинка все равно прямоугольник, просто она частично закрашена цветом альфа-0, тобеж прозрачна, почему тот метод что я объяснил костыль? допустим я хочу сделать "твердый" объект, obj1.Y = 40, размеры obj1 это 50 на 50, то , получится что игрок независимо от того, касается ли он obj1, он не сможет подняться по сцене выше (по Y), чем указано в верхней стенке "хитбокса", не знаю на сколько понятно объяснил, еще как вариант можно высчитывать расстояние до объекта, но 1: это нагружает ядра, понижается FPS, 2: столкновение будет корявым.
Jacen11, ну, типа python медленный, C++ и все языки из семейства С у меня не работают (типа, пишет "что-то пошло не так"), Java жрет много оперативы, остается из более-менее адекватных вариантов Delphi.
Hemul GM, окей, допустим я хочу проверить не входит ли Крадрат1 в Крадрат2 по оси X,
размеры обоих квадратов одинаковы, 50 на 50 пикселей. Если судить математически, то
можно написать мол "if Квадрат1.
X
(потому что точка от которой отсчитываются координаты - в центре)
+ Квадрат1.ширина > Квадрат2.X + Квадрат2.ширина, то *действие*", но это костыль, в kivy есть специальный collide_widget и я не могу никак понять как
с ним работать .__.