Во-первых, в unity встроенный frustum culling, так что он не рендерит ничего, что в камеру не попадает
Во-вторых, все статичные объекты объединяются в один меш, в пределах возможности, и за раз рендерятся, это будет видно во Frame Debugger
В-третьих, тебе нужен Profiler, чтобы увидеть, где именно просадки происходят