Как отменить рендеринг не попадающих в камеру объектов?
Моя сцена это сетка из кубов, на данный момент я проводил тест с сеткой 50x50, 100x100, 300x300 кубов, кубы обычные размером (1,1,1) с общим материалом, скриптов на кубах нет, собственно на момент теста все скрипты тоже остановлены, кроме движения и зума камеры.
При максимальном увеличении (вид сверху как в стратегиях) было ранее много треугольников и вершин (более 10М), я воспользовался LOD Group, теперь при любом раскладе их количество не более 400к, но... чем больше на сцене кубов тем ниже FPS, причём сами кубы не попадают в объектив камеры, то есть даже если я приближу полностью и в камеру будет попадать с десяток кубов то FPS будет очень низким, 300x300 кубов 12FPS...
Вопрос - как сделать так чтобы камера не рендерила кубы которые находятся за пределами её видимости?
Я так понимаю что камера их всех рендерит, иначе от чего еще может просаживаться FPS если на объектах нет скриптов, а при увеличении их количества идёт просадка...
Также делал их всех статическими, эффекта абсолютно ноль, так же использую Universal Pipeline Renderer, ну это я так на всяк сказал, может важно...
P.s. - то что фпс садится из-за того что рендерятся объекты вне поля зрения это не утверждение а предположение, чего именно просадка идёт из-за большого количества объектов на сцене я не знаю...
Во-первых, в unity встроенный frustum culling, так что он не рендерит ничего, что в камеру не попадает
Во-вторых, все статичные объекты объединяются в один меш, в пределах возможности, и за раз рендерятся, это будет видно во Frame Debugger
В-третьих, тебе нужен Profiler, чтобы увидеть, где именно просадки происходят