• Куда дальше двигаться если не получилось найти работу в Front-end за пол года поисков?

    mrakcw
    @mrakcw
    Graphic designer
    Я после защиты диплома в 2012 году подался в гараж на пару лет. Еще год назад я был на мото гонках, в гоночной команде и провел замечельный сезон в чемпионате Ua SBK, только как бы это все круто не звучало в качестве я был механика. В этом году у меня 11 мото сезон и я катаюсь на скутере. Вообщем с таким резюме весёлым рекруты не очень отзывались. Но решение я нашел. И чем проще тем лучше, все отклики и тестовые задания делал в инструментах Гугла - сайты. Сделал хорошую креативную подачу и попал в ИТ компанию. На фронт с таким бекграундом даже не замахивался, альтернативой стал контент менеджер.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где вести блог о разработке своей игры?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Я бы ещё добавил про фейсбук, если вы, как и многие коммерчески нацеленные игроделы, ориентируетесь на запад и сша.

    Фидбек - дело тонкое. Его лучше получать от тестеров. Вы же не собираетесь прогибаться под любые капризы игроков? Проблема в том, что они, как правило, сами не знают, что хотят. И если реализовывать все их желания, то игра может скатиться в треш. А обычным путём вы и так получите фидбек после альфы.

    Не забывайте, что фанаты - это не самая большая часть вашей аудитории. Въедливые дотошные игроки, которые всё проанализируют и предоставят вам полный отчет о проделанной работе - это редкое исключение. Так что если у вас будет многомиллионная аудитория, тогда можно надеяться на такое, иначе не стоит. По умолчанию отзыв (или хотя бы лайк) оставляет примерно каждый 200ый, и среди них только некоторые будут вам полезны.

    И не забывайте, что блог (форум, соц. сеть) - это время. В идеале для работы с аудиторией нужен КМ, т.е. отдельный человек. А если ваш проект сложный и долгий, то людей и времени, как я понимаю, у вас не так много. Так что до первой альфы я бы на вашем месте вообще не занимался маркетингом. Кстати, долго ждать никто не любит, имейте это в виду. Если разработка больше года, то вы почти гарантированно начнете терять потом и кровью собранную аудиторию. Желательно за полгода выйти в ранний доступ, а дальше уже полноценно работать с аудиторией. И, опять-таки, нынче "ранний доступ" это полноценный продукт с небольшими огрехами, т.е. за короткие сроки желательно сделать всю игру.
    Ответ написан
    1 комментарий