Как тогда проверять на читы? Голосованием клиентов? Проблема 51%. Можно сделать фоллбэк на сервере, это один из вариантов решить проблему физики. Насчет скорости инета - на стороне клиента или сервера? Про клиента вполне можно грубую оценку сделать, сколько данных в сек. нужно для геймплея.
Дмитрий Евграфович: вот вы и отсекли один фактор - вы считаете что один физ сервер выдержит реалтайм рассылку на 2000 сокетов, по 1-50 сообщений за раз , 30-50 раз в секунду, я верно понимаю?
Маленький радиус обзора позволяет не передавать игроку данные обо всех игроках, только о тех, кто близко. Под fps имел ввиду fps физики на сервере. Она может быть, скажем, 20-30, и интерполироваться на клиенте. Но на 10 фпс физики подозреваю, даже с удачной интерполяцией, будет неуютный геймплей, ведь рассинхронизация фактического удара и действия игрока может достигать тогда 100 мс.
sim3x: Можно было бы раскидывать их по каналам на одной и той же локации, но намеренно задача сделать один мир, и игроки будут знать, что если намеренно соберутся большой толпой и будут друг в друга тыкаться, это вызовет проседание. Просто примите как часть задачи, это не существенно.
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.