Логику кода у меня врятли получится объяснить, потому что я тоже сейчас учусь
Если у вас 2D игра, то вместо вращения объекта по оси Y, вы увидите изменение его размера, потому что это 2D объект и он плоский, а если у вас 3D игра, то вы будете видеть как вращается 3D объект. А вообще, вращение по оси Y - это просто вращение вокруг этой оси...
Опять же, если игра 2D, то при вращении по оси Y, объект визуально будет менять размер, а по оси X, он (объект) будет вращаться, а если игра в 3D, то автор книги будет вращать объект так, как нужно это ему, то есть ответить на вопрос "почему именно по этой оси" врятли кто-то сможет, ведь мы не знаем цель этого всего.
localEulerAngles это вращение по локальной оси, то есть в проекте есть глобальная ось координат (обычные и привычные X, Y, Z), но при этом у каждого объекта есть своя ось - локальная ось, советую поискать информацию в интернете про эти оси, а EulerAngles значит что мы будем вращать объект через углы Эйлера - самые привычные нам углы вращения (в случае с геометрией - не только вращения), такие многие изучали на геометрии, а есть Quartenion - это углы квартенионы, они немного сложнее, помимо осей X, Y и Z, там добавляется какое-то неизвестное мне значение w, такое я не изучал, потому что углы Эйлера для меня легче и привычнее.
Если я не правильно ответил или даже не смог ответить на ваши вопросы, то простите меня... ._.