Абсолютно точным ответом на твой вопрос является: смотря как настроишь контекст.
Здесь стоит припомнить некоторые базовые этапы графического конвейера.
Первым этапом является обработка вершинных данных. Она выполняется для каждой вершины в примитиве. Отказаться от обработки какой-либо вершины пользователь не в праве. С другой стороны, обработка вершинных данных, обычно, выполняется быстро и вершин, обычно, куда меньше чем фрагментов.
Поэтому, чтобы загружать GPU только правильными вершинам, эти вершины стоит правильно выбрать для передачи ему. За это должна отвечать стадия отсечения примитивов при подготовке кадра к презентации.
Вторым важным сейчас этапом является обработка фрагментных данных.
Растеризация, если проще.
Для растеризации каждый примитив бьется на фрагменты, обработка которых происходит в индивидуальном порядке. На этапе растеризации от обработки фрагмента уже можно отказаться прямо в шейдере. Это может немного ускорить презентацию кадра.
Обработка фрагментов разной геометрии никак не регламентирована и может происходить в произвольном порядке.
При этом, если один фрагмент имеет отношение к нескольким участкам геометрии, он будет вычислен из каждого такого участка. Это называется
Overdraw (Перекрытие).
Перекрытие не только ведет к обработке ненужных, часто не видимых, фрагментов, но и приводит к графическим артефактам, вроде
z-fighting. Разработчики стараются не допускать перекрытия геометрии через более агрессивное отсечение полигонов в модели и сортировку геометрии, а не моделей, в пространстве. Так же есть ряд эффективных техник работы с буфером глубины (
например), которые позволяют практически полностью справиться перекрытием.
Поэтому, при правильной настройке контекста, при выборе только важной для кадра геометрии, при работе с буфером глубины, при использовании
Adaptive Shading и вовремя отбрасывая фрагменты из стадии растеризации скорость презентации будет выше чем без всех этих настроек.
Если ты сделаешь у себя
z-prepass, то сортировка геометрии по расстоянию до камеры для тебя станет избыточной.