SejaDev853, Отдельный вопрос — экраны «диких» размеров вроде 4к×1080. В таком случае придётся сделать окно таких размеров, чтобы игра не «сломалась». А остальное — чёрное.
Смотря какой API используете и какая будет игра. Допустим, в пиксельных общепринят механизм, когда сначала игру рендерят на промежуточный холст нужного разрешения (скажем, 640×480), а потом этот холст увеличивают на нормальный экран. В 3D и «непрерывных» 2D собирают матрицу преобразования исходя из разрешения экрана.
Если игра 2D и «непрерывная», типа Hollow Knight, просто определите размер объекта в пикселях на желаемом экране (например, 1080p), округлите до степени двойки и рисуйте.
Aledosdasas
Интересный пример про НЕимущественные права. Основан на реальных событиях.
Пример 1. Шутник взял и нарисовал на фотографии ВОВ лукасовский AT-AT. Нарушены неимущественные права? НЕТ, это просто шутка. (Имущественные права на грани нарушения, AT-AT тоже должен откуда-то взяться, но это другой вопрос, и на подобные мелкие нарушения часто закрывают глаза ради всеобщего добра.)
Пример 2. Тупой бильд-редактор взял и вставил эту фотографию в учебник. Нарушены неимущественные права? ДА, право на неприкосновенность. Он выдал шутку за оригинал.
NikiI, Регистрация программы может решать только в двух случаях:
1. Споры о плагиате.
2. Чтобы пришедший позже товарный знак хотя бы оставил в покое.
Есть и другие способы решить то и другое.
Может зарешать, если они НЕ УСПЕЛИ зарегистрировать товарный знак.
И ещё одна фишка: тупое название типа TileMapEditor товарным знаком быть не может.
floppa322, Полагаю, когда источник случайности дорогой (физический), программисты будут стараться не отбрасывать, а строить аппроксимацию F—1 получше, через какие-нибудь эрмитовы кубические кривые. Хорошему источнику — хорошая аппроксимация, верно?
floppa322, В компьютерном деле используется функция распределения (прямая или обратная) всегда, когда её можно эффективно найти. Допустим, для симуляции гауссова распределения проще выкинуть треть сгенерированных чисел и пару (x,y), случайно попавшую в единичный круг, превратить в пару гауссовых, чем считать гадкую функцию. А не попавшую — выкинуть. Но это уже оптимизации. Обычно находят число от 0 до 1, и F—1(ω).
Sunter, Поскольку у вас точность длинная (выше 264), нормального преобразования из родного в строковый не найдётся: один хрен где-то будем делить на 10. Алгоритмы деления на 10 если и существуют, то страшны как чёрт и сильно полагаются на ограниченную величину числа.
«Деление, умножение длинных чисел нельзя» — это, вероятно, значит, что вам самим придётся реализовать работу с длинными числами, а не драть на стороне.
Нельзя останавливаться, когда слагаемое становится слишком маленьким, это только для случаев, когда оно уменьшается экспоненциально. Тут надо высчитывать погрешность.
Андрей Максимов, Кантор довольно простым образом доказал: многочленов мало, действительных чисел много. Потому трансцендентных чисел много. Но Лиувилль задолго до него (и намного более сложным методом) конструктивно получил трансцендентное число.
Mitbaru, И ещё одна фишка. Макросы SIGNAL и SLOT «строко-типизированные» и очень не рекомендуются в Qt5+. В нашей форме где-то в private: пишем using This = MainWindow;, и тогда…