Вы правы.
Прочитал ваш комментарий и понял, что пытался "проглотить слишком большой кусок". Работа отдельно с клиентом или сервером была мне знакома, поэтому я по опыту знал на какие части их нужно делить и с ними не возникло проблем. Сеть в моем случае надо дробить сильнее. Спасибо за то, что помогли это увидеть.
>Нахрена их синхронизировать?
Условно, представьте себе CounterStrike в 2d, но:
1) Движение строго по клеткам
2) В некоторых клетках лежит куча предметов (больше одного)
3) Клетка может быть полом, стеной и тд Плюс во время игры она может изменить свой тип. Например, взрыв обрушал крышу и проход теперь завален.
4) Взрыв может сдвинуть предмет с одной клетки на другую, игрок может переместиться и тд. Клиенты должны видить такие изменения, для всего этого нужна синхронизация.
Игроков "мало". Предположительно, до 40 в пиковые моменты. Большую часть времени все находятся в пределах одной локации.
Планировал использовать c++ в качестве языка (наиболее известный мне язык, на данный момент), но пока это не окончательный выбор.
Платформа - Линукс.
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.
Прочитал ваш комментарий и понял, что пытался "проглотить слишком большой кусок". Работа отдельно с клиентом или сервером была мне знакома, поэтому я по опыту знал на какие части их нужно делить и с ними не возникло проблем. Сеть в моем случае надо дробить сильнее. Спасибо за то, что помогли это увидеть.