Для вашей проблемы есть несколько решений. Самое простое - добавить в атлас три повёрнутых картинки травы и использовать их в кисти, которая рисует случайными тайлами. Так вы в будущем сможете перерисовать графику без пересборки карты и вам не придётся поддерживать специальные шейдеры или руками вращать что-то на сцене.
Второе по простоте решение - воспользоваться возможностями Tiled и вращать тайлы там, Tiled это умеет, Tiled2Unity тоже, скорее всего.
Если же прям сильно хотите шейдером, то можно, например, с помощью двух флагов поворачивать uv во все четыре стороны.
Custom/RotationExampleShader "Custom/RotationExample"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        // Волшебные свойства для инспектора
        [Toggle] _RotateCW90("Rotate Clockwise 90", Float) = 0.0
        [Toggle] _Rotate180("Rotate 180", Float) = 0.0
        ////////////////////////////////////
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "PreviewType" = "Plane" }
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Флаги для компиляции нескольких вариантов шейдера
            #pragma multi_compile __ _ROTATECW90_ON
            #pragma multi_compile __ _ROTATE180_ON
            ////////////////////////////////////////////////////
            
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // Собственно код вращения uv
#if _ROTATECW90_ON
                i.uv = float2(1 - i.uv.y, i.uv.x);
#endif
#if _ROTATE180_ON
                i.uv = float2(1 - i.uv.x, 1 - i.uv.y);
#endif
                /////////////////////////////
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
 
Я комментариями пометил три важных кусочка, которые можно засунуть в любой шейдер для вращения текстуры. Код выше работает только для квадов с простейшей квадратной uv-картой, растянутой на весь диапазон от нуля до единицы, для атласов надо придумывать другое решение. Ну и не забывайте, что эти флаги надо будет как-то выставлять.