• Как прописать поворот текстуры в Unity-шейдере?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Для вашей проблемы есть несколько решений. Самое простое - добавить в атлас три повёрнутых картинки травы и использовать их в кисти, которая рисует случайными тайлами. Так вы в будущем сможете перерисовать графику без пересборки карты и вам не придётся поддерживать специальные шейдеры или руками вращать что-то на сцене.

    Второе по простоте решение - воспользоваться возможностями Tiled и вращать тайлы там, Tiled это умеет, Tiled2Unity тоже, скорее всего.

    Если же прям сильно хотите шейдером, то можно, например, с помощью двух флагов поворачивать uv во все четыре стороны.
    Custom/RotationExample
    Shader "Custom/RotationExample"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    
            // Волшебные свойства для инспектора
            [Toggle] _RotateCW90("Rotate Clockwise 90", Float) = 0.0
            [Toggle] _Rotate180("Rotate 180", Float) = 0.0
            ////////////////////////////////////
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "PreviewType" = "Plane" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                // Флаги для компиляции нескольких вариантов шейдера
                #pragma multi_compile __ _ROTATECW90_ON
                #pragma multi_compile __ _ROTATE180_ON
                ////////////////////////////////////////////////////
                
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
    
                    // Собственно код вращения uv
    #if _ROTATECW90_ON
                    i.uv = float2(1 - i.uv.y, i.uv.x);
    #endif
    #if _ROTATE180_ON
                    i.uv = float2(1 - i.uv.x, 1 - i.uv.y);
    #endif
                    /////////////////////////////
    
                    fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    return color;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }

    Я комментариями пометил три важных кусочка, которые можно засунуть в любой шейдер для вращения текстуры. Код выше работает только для квадов с простейшей квадратной uv-картой, растянутой на весь диапазон от нуля до единицы, для атласов надо придумывать другое решение. Ну и не забывайте, что эти флаги надо будет как-то выставлять.
    Ответ написан
    4 комментария