Задать вопрос
  • Как проверить есть ли префаб на сцене?

    @Ezekiel4
    Охотник на пиратов и сборщик монолитов
    1) По тегу. Метод FindGameObjectsWithTag возвращает массив объектов типа GameObject, характеризующихся указанным тегом. Если у вас сложный объект (состоящих из родительского и дочерних), то помечайте тегом только родительский. Минус данного подхода в том, что он относительно медленный, но ощутить его медленность у вас получится на действительно огромных сценах (несколько тысяч/десятков тысяч объектов).

    Вот так будет выглядеть код, если вы пометите рут-объект врагов тегом Enemy:
    var enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
    if (enemies.Length > 0) {
    	// действие
    }


    2. По специфическому скрипту. Проблема тут та же, что и в прошлом пункте, поскольку под капотом они работают почти одинаково.

    Скорее всего, для врага у вас есть специальный скрипт-контроллер, который называется, например, Enemy. Тогда код будет таким:
    var enemies = FindObjectsOfType<Enemy>();
    if (enemies.Length > 0) {
    	// действие
    }


    3. Список врагов. Спавня врага, вы добавляете его в список. А перед уничтожеием удаляете из него.
    Создание - скрипт спаунера:
    public List<Enemy> enemies = new List<Enemy>();
    // ...
    var enemy = Instantiate(...);
    enemies.Add(enemy);
    // чтобы скрипт врага мог общаться с контроллером, передадим туда ссылку
    enemy.spawner = this;
    // и метод логики удаления
    public void Remove(Enemy e) {
        enemies.Remove(e);
        if (enemies.Count > 0) {
            // действие
        }
    }

    Уничтожение, скрипт врага:
    public Spawner spawner;
    // ...
    if (health <= 0) {
        spawner.Remove(this); // удаляем этого врага из списка спаунера
        Destroy(gameObject); // уничтожаем его объект
    }

    Третий способ самый выгодный с точки зрения производительности, так как вы имеете список, где есть только враги.
    Ответ написан
    Комментировать