Недопустимая лексема ">" в объявлении класса, структуры или интерфейса
Непредусмотренный символ "$"
if((vec.size()-1)/2.0 == mycount ) // <<------
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <map>
using namespace std;
int main(int argc, char* argv[]) {
ifstream input("base.txt");
map<char, int> charFrequencyMap;
cout << "Source vector: ";
while( !input.eof() ) {
char sym;
input >> sym;
cout << sym << " | ";
charFrequencyMap[sym]++;
}
input.close();
cout << endl;
int charsCount = charFrequencyMap.size();
cout << "Leading elements: ";
for (pair<char, int> item : charFrequencyMap) {
bool isLeading = item.second >= charsCount / 2.;
if ( isLeading ) {
cout << item.first << " | ";
}
}
cout << endl;
return 0;
}
правилен ли подход использования только одного сервлета, который принимает запрос, отдает его на обработку соответствующим модулям и затем отсылает ответ?
DispatcherServlet
из Spring MVC:data-ahref
и декодера на js, который генерится на стороне сервера и присылается вам отдельно._onWebLinkClicked()
(который вызывается после при нажатии на ссылку), в которой вызывается taLink.targetBlank()
для ссылки, в которой хитрая обратная хэш-функция asdfDcd()
, внутри которой есть несколько массивов со значениями, на основе которых и (вычисляя смещение с помощью функции getOffset()
, в которой коэффициенты тоже генерятся на сервере) она преобразует наш ahref-хэш ссылки в валидный адрес.asdf
и все, что с ней связано в составе пакета "asdf-encoder") специально генерится.PATH
) исполняемый файл нового пакета. То есть никаких магических телодвижений делать не нужно. class BaseRepository<TEntity, TKey>
where TEntity: class
{
...
public TEntity GetById(TKey id)
{
_context.Set<TEntity>().Find(id); // в случае EF
}
...
}
class TranslationRepository: BaseRepository<Translation, int>, ITranslationRepository
{ ... }
инкапсуляция доходит до абсурда, и придется писать геттеры под каждый элемент или методы вроде addToCartButtonClick().
addToCartButtonClick
должен быть метод addProductToChart
, где PageObject уже решит, что ему нужно: кнопку нажать, ползунок потянуть и т.п., тогда это можно будет назвать инкапсуляцией и пропадёт абсурдность.а оператор new мы не использовали
using System;
using System.Reflection;
public class Program
{
public static void Main()
{
MoveObject obj = UnityFactory.GetInstance<MoveObject>();
obj.moveObject.SayHello();
}
}
public class GameObject
{
private string name;
public GameObject()
{
name = "John";
}
public void SayHello() {
Console.WriteLine("Hello! My name is " + name );
}
}
public class MoveObject
{
public GameObject moveObject;
}
public class UnityFactory {
public static T GetInstance<T>() where T: new()
{
// Создадим экземпляр основного класса
T instance = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T));
// Инициализируем его открытые поля
FieldInfo[] fields = typeof(T).GetFields();
foreach (FieldInfo field in fields)
{
object fieldValue = Activator.CreateInstance(field.FieldType);
field.SetValue(instance, fieldValue);
}
return instance;
}
}
for
был бы симпатичныее в виде foreach
, без этого .ElementAt(j)