Я не понял проблемы.
Где игроки собирают вещи? В процессе игры - подбирают с земли, берут с лута?
Я бы сделал так, что собрать можно только сырьё; а вещи - скрафтить самостоятельно или купить у соответствующих мастеров. Причём мастера делают вещи только когда у них есть сырьё; и цены на вещи-и-сырьё зависят от соотношения спроса и предложения.
Готовые вещи - можно снять с разбойников, но никак не с животных.
У кого можно "обменять 10 вещей одинаковой ценности на одну вещь ценностью выше"? У других игроков? У NPC-торговца?
(Кстати, тут лучше говорить не "ценность вещи", а "класс" или "категория".)
Если речь о торговле между игроками - то пусть меняют как хотят. Любые ограничения в этой области - дико раздражают.
Я не понял фразу "10 вещей ценностью ниже могут в сумме стоить дороже одной вещи ценностью выше или же наоборот". Откуда вообще берётся понятие "стоимость"?
Я вообще советую не делить вещи на категории. Т.е. у вещей есть только цена в деньгах - для торговли; и сырьё + мастерство для изготовления.
При этом - изготавливать вещи могут как NPC-мастера, так и игроки. Но игроку для этого надо долго прокачивать навык, портя при этом сырьё. А NPC-мастера есть не везде.
Если Вы считаете, что у вещи есть какая-то стоимость - то Вы (как автор игры) задаёте эту стоимость всем NPC-торговцам. И понятно, что стоимость выражается в каких-то деньгах.
Так вот, если NPC-торговец соглашается менять какие-то вещи на другие, но имеется расхождение по стоимости - то NPC-торговец требует от игрока доплатить некую сумму или же сам предлагает доплату.
Если Вы хотите, чтобы NPC-торговец имел прибыль - то он должен постоянно делать перекос цен в свою сторону. Т.е. если я хочу поменять вещь Икс на вещь Игрек - то NPC-торговец требует доплатить 80 монет; а если я хочу поменять вещь Игрек на вещь Икс - то NPC-торговец предлагает мне доплату только 55 монет.
Я бы хотел предупредить, что сильный перекос в сторону торговца - сильно раздражает игроков; будьте умерены в жадности.
И я очень советую позволить игрокам расторгать сделку без пеней, если он это делает быстро (например, в течении часа после сделки) и никак не использовал купленную вещь. Т.е. "купил вещь - понял, что эта вещь не нужна - вернул торговцу".
Следует разделить NPC-мастеров и NPC-торговцев.
NPC-мастер - покупает сырьё и продаёт свою продукцию. Причём процесс производства - подчиняется законам сохранения.
NPC-торговец торгует чем угодно; ну или группа NPC-торговцев делят товары сообразно своей специаизации, если так игрокам удобнее. Но NPC-торговец может торговать только тем, что у него есть. Товары он может покупать и у игроков, и у NPC-мастеров своего города. При этом NPC-торговец может создавать квесты на доставку каких-то предметов, неважно откуда: он просто выставляет заказ с некой ценой.
Чтобы написать стратегию поведения NPC-торговцев - я советую пригласить студентов-экономистов в качестве курсового проекта или даже диплома. Надо договоритться с каким-нибудь экономическим ВУЗом, и каждый год студенты будут дописывать торговый алгоритм.