Мне нужно получить тектуру, которая потом будет использоваться для рендера пост эффекта. Насколько я понимаю, чтобы её получить нужно сделать рендер в текстуру с определеным шейдером для текущего viewporta-a. Потом эту текстуру юзать в шейдера пост эффекта.
На чистом OpenGL я бы сделал так:
- Чистим буфер.
- Биндим наш кастомный шейдер.
- Рендерим все.
- Сохраняем в тектуру.
- Чистим буфер.
- Рендерим с шейдерами, которые привязаны к мешам.
- Делаем пост эффект с тектурой которую мы получили на 5 шаге.
- Profit.
Мне не понятно, как всунуть шаги 1-5 в Unity. Да там есть Render to Texture, да можно рендерить разные слои, но не нашлось никаких упоминаний, что это можно провернуть с кастомным шейдером.