@EboLiK

Как сделать так, чтобы при использовании new input system при отпускании клавиши приседания персонаж вставал?

Осваиваю новую систему. Сейчас делаю приседание. При нажатии на клавишу персонаж садится, а при отпускании встает, но если над ним находится потолок (об этом условии в методе Stand), то он не встает. Вроде бы все нормально, но если выйти из под потолка, то персонаж все равно сидит. Метод Stand вызывается тогда, когда отпускается клавиша и поэтому оно проверяется только 1 раз. Есть ли какое-то +- нормальное решение проблемы? Боюсь, что мой способ будет не очень, да и не факт, что сработает)
Вот весь код (нужные методы в самом низу):
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region ANIMATION
    private const string MOVE_X = "MoveX";
    private const string SQUAT = "Squat";
    #endregion

    [SerializeField] private float _moveSpeed;
    [SerializeField] private float _crouchSpeed;
    [SerializeField] private float _jumpForce;
    [SerializeField] private float _smoothTime;

    [SerializeField] private Transform _topCheck;
    [SerializeField] private float _topCheckRadius;
    [SerializeField] private LayerMask _roof;
    [SerializeField] private Collider2D _poseStand;
    [SerializeField] private Collider2D _poseSquat;

    private Vector2 _moveDirection;
    private Vector2 nullVector = Vector2.zero;

    private Animator _animator;
    private PlayerInput _playerInput;
    private Rigidbody2D _rigidbody;

    private bool _faceRight = true;

    private void Awake()
    {
        _playerInput = new PlayerInput();

        _playerInput.Player.Move.performed += context => Move();
        _playerInput.Player.Jump.performed += context => Jump();
        _playerInput.Player.Crouch.performed += context => Crouch();
        _playerInput.Player.Crouch.canceled += context => Stand();

        _animator = GetComponent<Animator>();
        _rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();

        _topCheckRadius = _topCheck.GetComponent<CircleCollider2D>().radius;
    }

    private void Update()
    {
        _moveDirection = _playerInput.Player.Move.ReadValue<Vector2>();

        Move();
    }

    private void OnEnable() => _playerInput.Enable();

    private void OnDisable() => _playerInput.Disable();

    private void Move()
    {
        float targetVelocityX = DetermineTargetVelocityX();

        Vector2 targetVelocity = new Vector2(targetVelocityX, _rigidbody.velocity.y);
        _rigidbody.velocity = Vector2.SmoothDamp(_rigidbody.velocity, targetVelocity, ref nullVector, _smoothTime);

        _animator.SetFloat(MOVE_X, Mathf.Abs(_moveDirection.x));

        bool isWalking = _moveDirection != Vector2.zero;

        if (isWalking && Mathf.Sign(_moveDirection.x) != Mathf.Sign(transform.localScale.x))
            Flip();
    }

    private float DetermineTargetVelocityX()
    {
        float targetVelocityX = _moveDirection.x * _moveSpeed;

        if (_animator.GetBool(SQUAT))
            targetVelocityX = _moveDirection.x * _crouchSpeed;

        return targetVelocityX;
    }

    private void Flip()
    {
        _faceRight = !_faceRight;

        Vector3 theScale = transform.localScale;
        theScale.x *= -1;
        transform.localScale = theScale;
    }

    private void Jump()
    {
        _rigidbody.velocity = new Vector2(_rigidbody.velocity.x, _jumpForce);
    }

    private void Crouch()
    {
        _animator.SetBool(SQUAT, true);
        _poseStand.enabled = false;
        _poseSquat.enabled = true;
    }

    private void Stand()
    {
        if (!Physics2D.OverlapCircle(_topCheck.position, _topCheckRadius, _roof))
        {
            _animator.SetBool(SQUAT, false);
            _poseStand.enabled = true;
            _poseSquat.enabled = false;
        }
        
    }
}
  • Вопрос задан
  • 23 просмотра
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы