@yraiv

Как сделать так, чтоб игрок не катился?

Делаю передвижение игроку, но есть проблема.
Он катится все время после остановки ввода, я отпустил идти вперед, а он еще несколько секунд катится, чтоб этого не было - сделал остановку при отсутствии ввода, но тогда сломался прыжок. Как еще можно ограничить инерцию, чтоб движение физическое было, а он останавливался сразу и прыжок не сломался?
public float moveSpeed = 5f;
    public float jumpForce = 10f;
    private Rigidbody rb;
    private bool isGrounded;
    private Transform cameraTransform;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        cameraTransform = Camera.main.transform;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float moveZ = Input.GetAxisRaw("Vertical");
      
        Vector3 movement = cameraTransform.TransformDirection(new Vector3(moveX, 0, moveZ));
        movement.y = 0;
        movement.Normalize();

      
      
        if (movement != Vector3.zero)
        {
            transform.forward = Vector3.Slerp(transform.forward, movement, Time.deltaTime * 5);
             rb.velocity = movement * moveSpeed;

        }
        else
        {
            rb.velocity = Vector3.zero;  // вот тут стопал и сломал этим прыжок, но инерцию победил
        }

    
    }

    private void Update()
    {
        if (isGrounded && Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce);
        }
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Block"))
        {
            isGrounded = true;
        }
    }

    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Block"))
        {
            isGrounded = false;
        }
    }
  • Вопрос задан
  • 65 просмотров
Решения вопроса 1
Amir228
@Amir228
Место этого кода
else
        {
            rb.velocity = Vector3.zero;  // вот тут стопал и сломал этим прыжок, но инерцию победил
        }
лучше покрутить параметры Rigidbody и Physics Material. Обрати внимание именно на параметры такие как Drag в Rigidbody(сила сопротивление, есть еще AngularDrag тоже самое только с вращением) и трение в Physics material.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы