@Risdaw

Ошибка в Visual studio opengl. Как решить?

Что делать, при запуске кода выдает ошибку:
1>Main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp_glClear в функции main.
1>Main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp_glDrawArrays в функции main.
1>E:\cod\cod\x64\Debug\cod.exe : fatal error LNK1120: неразрешенных внешних элементов: 2

Вот сам код:
#include <GL/glew.h>
#include <glfw3.h>
#include <iostream>

const char* vertexShaderSource = R"(
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec2 aPos;

    uniform vec2 lightPos;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0);
    }
)";

const char* fragmentShaderSource = R"(
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;

    uniform vec2 lightPos;

    void main()
    {
        vec2 pos = gl_FragCoord.xy / 800.0 * 2.0 - 1.0;
        float distance = length(pos - lightPos);
        float intensity = 1.0 / (1.0 + 10.0 * distance * distance);

        FragColor = vec4(intensity, intensity, intensity, 1.0);
    }
)";

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "2D Point Light Example", nullptr, nullptr);
    if (!window)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }

    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);

    GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    float vertices[] = {
        -0.05f, -0.05f,
         0.05f, -0.05f,
         0.05f,  0.05f,
         0.05f,  0.05f,
        -0.05f,  0.05f,
        -0.05f, -0.05f
    };

    GLuint VAO, VBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    glUseProgram(shaderProgram);

    GLint lightPosLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightPos");
    glUniform2f(lightPosLoc, 0.0f, 0.0f);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glBindVertexArray(0);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate();
    return 0;
}
  • Вопрос задан
  • 508 просмотров
Решения вопроса 1
@MarkusD Куратор тега C++
все время мелю чепуху :)
Ошибка LNK2019 относится к стадии линковки и означает что среди всех объектов линковки так и не нашлось определение обозначенной в ошибке функции.

__imp_glClear и __imp_glDrawArrays - это стандартные функции OpenGL, определены они в библиотеке opengl32.lib, которую и требуется подключить как внешнюю зависимость к твоему проекту.

Зависимости в проект подключаются через свойства проекта Visual Studio.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@Xiran
Добавь opengl32.lib в Properties/Linker/Input.
+ неплохо было бы вам разобраться, как работать с msvc'шным линкером, ибо тогда можно будет самому решать подобные проблемы
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы