@ChastIOtvaga

Исправить код не работает счётчик съеденных яблок?

помогите исправить код не работает счётчик съеденных яблок змейкой он стоит на 0.
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <time.h>

using namespace sf;

int N = 30, M = 20; //N - длина, M - ширина
int ts = 25; //Размер каждого плитки

int dir = 2, num = 4; //переменная dir отвечает за поворот, переменная num отвечает за длину змейки
/*Как поварачивается змейка при помощи переменной dir
dir = 1 -> лево
dir = 2 -> право
dir = 3 -> вверх
dir = 0 -> вниз*/

bool game = true; //переменная game отвечает за режима игры

//Структура змейки отвечает за её длину
struct Snake {
    int x, y;
    //В структуре указаны переменные x, y
    //они отвечают за координаты плитки
} s[600];

//s[] - это каждая плитка змейки

//Структура яблоки
struct Fruct
{
    int x, y;
    //Задаём координаты яблоки
} f;

//Функция Tick отвечает за саму игру
void Tick() {
    //Здесь находятся первичные координаты
    //Просто рисуется сама змейка
    for (int i = num; i > 0; i--) {
        s[i].x = s[i - 1].x;
        s[i].y = s[i - 1].y;
    }

    if (dir == 0)
        s[0].y += 1; //вниз
    if (dir == 1)
        s[0].x -= 1; //влево
    if (dir == 2)
        s[0].x += 1; //право
    if (dir == 3)
        s[0].y -= 1; //вверх

    //Здесь отвечает, если змейка уходит через стенку экрана
    //то она возращается на через другую
    if (s[0].x > N)
        s[0].x = 0;
    if (s[0].x < 0)
        s[0].x = N;
    if (s[0].y > M)
        s[0].y = 0;
    if (s[0].y < 0)
        s[0].y = M;

  


    //Если змейка поедает яблоко
    int score = 0; // статическая переменная для сохранения счета между вызовами функции
   
    if ((s[0].x == f.x) && (s[0].y == f.y)) {
        num++; //Змейка растёт
        score++; // Увеличиваем значение счетчика

        
        f.x = rand() % N; //Меняем рандомные координаты яблоки
        f.y = rand() % M;
    }
    //Здесь проигрышь
    for (int i = 1; i < num; i++) //цикл for для всех плиток змейки
        //Если змейка сталкивается со своим телом
        if ((s[0].x == s[i].x) && (s[0].y == s[i].y))
            game = false; //меняем значение переменной game на false
}

int main()
{
    srand(time(0));

    RenderWindow window(VideoMode(ts * N, ts * M), "Snake!");
static int score = 0;
    //Загрузка шрифта для текста
    Font font;
    font.loadFromFile("D:/Snake/Paint/sans.ttf");

    //Текст для вывода счета
    Text scoreText;
    scoreText.setFont(font);
    scoreText.setCharacterSize(30);
    scoreText.setFillColor(Color::Red);
    scoreText.setString("Score: " + std::to_string(score));
    scoreText.setPosition(10, 10);
    //Как ставляется картинка
   /*
   Texture t; <- Задаётся переменная для текстуры
    t.loadFromFile("Расположение картинки"); <- в переменную текстуры
    загружаем картинку
    Sprite tiles(t); <- Задаём следующию переменную спрайта и
    загружаем текстуру
   */

   //Ставим картнинку titels
    Texture t;
    t.loadFromFile("D:/Snake/Paint/tiles.png");
    Sprite tiles(t);

    //Ставим картинку змейки
    Texture sn;
    sn.loadFromFile("D:/Snake/Paint/snake.png");
    Sprite snake(sn);

    //Ставим картинку яблоко
    Texture ap;
    ap.loadFromFile("D:/Snake/Paint/apple.png");
    Sprite apple(ap);

    //Ставим надпись gameover
    Texture go;
    go.loadFromFile("D:/Snake/Paint/gameover.png");
    Sprite gameover(go);
    gameover.setPosition(0, 175);

    f.x = 10;
    f.y = 10;
    //первичные координаты яблоки

    Clock clock; //переменная clock нужна для ирового времени
    float timer = 0, delay = 0.1;
    //timer и delay отвечают за скорость змейки
    //timer отвечает, через какое время змейка двигается
    //delay - за задержку

    while (window.isOpen())
    {
        //Игровое время
        float time = clock.getElapsedTime().asSeconds();
        clock.restart();
        timer += time;

        Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == Event::Closed)
                window.close();
        }

        //Управление змейкой через клавиатуру
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) //Если стрелка влево нажата
            dir = 1;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) //Если стрелка вправо нажата
            dir = 2;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) //Если стрелка вверх нажата
            dir = 3;
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down))  //Если стрелка вниз нажата
            dir = 0;

        //Здесь отвечает за работу игры
        if (timer > delay && game) {
            timer = 0; //Возвращаем время
            Tick(); //Вызываем работу игры
        }

        window.clear();

        //Для прорисовки всего графичесского окна
        //Пишем цикл for
        for (int i = 0; i < N; i++)
            for (int j = 0; j < M; j++) {
                tiles.setPosition(i * ts, j * ts); //Позиция
                window.draw(tiles); //Рисуем
            }

        //Рисуем змейку
        for (int i = 0; i < num; i++) {
            if (i != 0) //Рисуем тело змейки
                snake.setTextureRect(IntRect(0, 0, ts, ts));
            else //Рисуем голову змейки
                snake.setTextureRect(IntRect(dir * ts, ts, ts, ts));

            // Во время проигрыша голова изменяется
            if (!game && i == 1)
                snake.setTextureRect(IntRect(dir * ts, ts * 2, ts, ts));

            snake.setPosition(s[i].x * ts, s[i].y * ts); //Задаём позицию
        //для плиток змейки
            window.draw(snake);
        }

        apple.setPosition(f.x * ts, f.y * ts); //Позиция яблоки
        window.draw(apple); //Рисуем яблоко

        //Если мы проиграли, то будеть выдовать надпись gameover
        if (!game)
            window.draw(gameover);
        // Обновляем значение счетчика на экране
        scoreText.setString("Score: " + std::to_string(score));
        window.draw(scoreText);

        window.display();
    }

    return 0;
}
  • Вопрос задан
  • 154 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@5465
Для того, чтобы работал счетчик съеденных яблок, необходимо убрать объявление переменной score внутри функции Tick(), так как при каждом вызове функции переменная будет обнуляться. Вместо этого, можно объявить ее глобально в начале программы и использовать в функции Tick().

Также необходимо изменить отображение счетчика на экране, чтобы при каждом вызове функции Tick() значение счетчика выводилось на экран.

Вот исправленный код:

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <time.h>

using namespace sf;

int N = 30, M = 20; //N - длина, M - ширина
int ts = 25; //Размер каждого плитки

int dir = 2, num = 4; //переменная dir отвечает за поворот, переменная num отвечает за длину змейки
/*Как поварачивается змейка при помощи переменной dir
dir = 1 -> лево
dir = 2 -> право
dir = 3 -> вверх
dir = 0 -> вниз*/

bool game = true; //переменная game отвечает за режима игры

//Структура змейки отвечает за её длину
struct Snake {
    int x, y;
    //В структуре указаны переменные x, y
    //они отвечают за координаты плитки
} s[600];

//s[] - это каждая плитка змейки

//Структура яблоки
struct Fruct
{
    int x, y;
    //Задаём координаты яблоки
} f;

//Функция Tick отвечает за саму игру
void Tick() {
    //Здесь находятся первичные координаты
    //Просто рисуется сама змейка
    for (int i = num; i > 0; i--) {
        s[i].x = s[i - 1].x;
        s[i].y = s[i - 1].y;
    }

    if (dir == 0)
        s[0].y += 1; //вниз
    if (dir == 1)
        s[0].x -= 1; //влево
    if (dir == 2)
        s[0].x += 1; //право
    if (dir == 3)
        s[0].y -= 1; //вверх

    //Здесь отвечает, если змейка уходит через стенку экрана
    //то она возращается на через другую
    if (s[0].x > N)
        s[0].x = 0;
    if (s[0].x < 0)
        s[0].x = N;
    if (s[0].y > M)
        s[0].y = 0;
    if (s[0
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы