@prorabgame

Почему возникает проблема «terminate called after throwing an instance of 'char const*'»?

Делаю 2D rpg игру на SFML решил добавить меню и кнопки но возникает ошибка при компиляции "terminate called after throwing an instance of 'char const*'"?

Button.cpp
Button::Button(float x,float y,float width
        ,float height,Font* font,std::string text
        ,Color idleColor,Color hoverColor,Color activeColor)
{
    this->buttonState=BTN_IDLE;
    this->button.setPosition(Vector2f(x,y));
    this->button.setSize(Vector2f(width,height));

    this->font=font;
    this->text.setFont(*this->font);
    this->text.setString(text);
    this->text.setFillColor(Color::White);
    this->text.setCharacterSize(12);
    this->text.setPosition(
        this->button.getPosition().x +(this->button.getGlobalBounds().width /2.f)-this->text.getGlobalBounds().width /2.f,
        this->button.getPosition().y +(this->button.getGlobalBounds().height /2.f)-this->text.getGlobalBounds().width /2.f

    );

    this->activeColor=activeColor;
    this->hoverColor =hoverColor;
    this->idleColor=idleColor;
}

Button::~Button()
{
    //dtor
}
const bool Button::isPressed() const
{
    if(this->buttonState==BTN_ACTIVE)
    {
        return true;
    }
    return false;
}

void Button::update(const Vector2f& mousePos)
{
    this->buttonState=BTN_IDLE;
    if(this->button.getGlobalBounds().contains(mousePos))
    {
        this->buttonState=BTN_HOVER;

        if(Mouse::isButtonPressed(Mouse::Left))
        {
            this->buttonState = BTN_ACTIVE;
        }
    }
    switch (this->buttonState)
    {
    case BTN_IDLE:
        this->button.setFillColor(this->idleColor);
        break;
    case BTN_HOVER:
        this->button.setFillColor(this->hoverColor);
        break;
    case BTN_ACTIVE:
        this->button.setFillColor(this->activeColor);
        break;
    default:
        this->button.setFillColor(Color::Red);
        break;
    }
}
void Button::render(RenderTarget* target)
{
    target->draw(this->button);
    target->draw(this->text);
}

Button.h
#ifndef BUTTON_H
#define BUTTON_H

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>

#include<iostream>
#include<ctime>
#include<cstdlib>
#include<sstream>

enum button_states{BTN_IDLE=0,BTN_HOVER,BTN_ACTIVE};
using namespace sf;
class Button
{
    private:
    short unsigned buttonState;
    RectangleShape button;
    Font* font;
    Text text;

    Color hoverColor;
    Color activeColor;
    Color idleColor;

    public:
        Button(float x,float y,float width
        ,float height,Font* font,std::string text
        ,Color idleColor,Color hoverColor,Color activeColor);
        virtual ~Button();
        const bool isPressed() const;
        void update(const Vector2f& mousePos);
        void render(RenderTarget* target);



};

MainMenuState.h
#ifndef MAINMENUSTATE_H
#define MAINMENUSTATE_H
#include "GameState.h"
#include "Button.h"
using namespace sf;
class MainMenuState :
    public State
{
    private:
        RectangleShape background;
        Font font;
        Button* gamestate_btn;
        void initFonts();
        void initKeybinds();

    public:
        MainMenuState(RenderWindow* window,std::map<std::string,int>* supportedKeys);
        virtual ~MainMenuState();

        void endState();

        void updateInput(const float& dt);
        void update(const float& dt);
        void render(RenderTarget* target =NULL);
};

#endif // MAINMENUSTATE_H


MainMenuState.cpp
#include "MainMenuState.h"
using namespace sf;
void MainMenuState::initKeybinds()
{

   std::ifstream ifs("Config/supported_keybinds.ini");

	if (ifs.is_open())
	{
		std::string key = "";
		std::string key2 = "";

		while (ifs >> key >> key2)
		{
			this->keybinds[key] = this->supportedKeys->at(key2);
		}
	}

	ifs.close();

}
void MainMenuState::initFonts()
{
    if(this->font.loadFromFile("Fonts/Dosis-Light.ttf"))
    {
        throw("ERROR::MAINMENUSTATE::COULD NOT LOAD FONT");
    }
}
MainMenuState::MainMenuState(RenderWindow* window,std::map<std::string,int>* supportedKeys)
    : State(window,supportedKeys)
{
    this->initFonts();
    this->initKeybinds();

    this->gamestate_btn =new Button(100,100,150,50,
    &this->font,"New Game",
    Color(70,70,70,200),Color(150,150,150,200),Color(20,20,20,200));

    this->background.setSize(Vector2f(window->getSize().x,window->getSize().y));
    this->background.setFillColor(Color::Magenta);
}


MainMenuState::~MainMenuState()
{
    delete this->gamestate_btn;
}
void MainMenuState::endState()
{

}
void MainMenuState::update(const float& dt)
{
    this->updateMousePositions();
    this->updateInput(dt);

    this->gamestate_btn->update(this->mousePosView);

}
void MainMenuState::render(RenderTarget* target)
{
    if(!target)
        target =this->window;

    target->draw(this->background);

    this->gamestate_btn->render(target);

}
void MainMenuState::updateInput(const float & dt)
{
    this->checkForQuit();

}

State.cpp
#include "State.h"
using namespace sf;
State::State(RenderWindow* window, std::map<std::string,int>* supportedKeys)
{
    this->window=window;
    this->supportedKeys =supportedKeys;
    this->quit=false;
}

State::~State()
{

}
const bool & State::getQuit()const
{
    return this->quit;
}
void State::checkForQuit()
{
    if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Key(this->keybinds.at("CLOSE"))))
    {
        this->quit=true;
    }
}

void State::updateMousePositions()
{
    this->mousePosScreen =Mouse::getPosition();
    this->mousePosWindow =Mouse::getPosition(*this->window);
    this->mousePosView = this->window->mapPixelToCoords(Mouse::getPosition(*this->window));

}

State.h
#ifndef STATE_H
#define STATE_H

#include "Entity.h"

using namespace sf;
class State
{
    protected:
        RenderWindow* window;
        std::map<std::string,int>* supportedKeys;
        std::map<std::string,int> keybinds;
        bool quit;

        sf::Vector2i mousePosScreen;
        sf::Vector2i mousePosWindow;
        sf::Vector2f mousePosView;

        std::vector<Texture> textures;

        virtual void initKeybinds()=0;

    public:
        State(RenderWindow* window, std::map<std::string,int>* supportedKeys);
        virtual ~State();

        const bool& getQuit() const;

        virtual void checkForQuit();
        virtual void endState()=0;
        virtual void updateMousePositions();
        virtual void updateInput(const float& dt)=0;
        virtual void update(const float& dt)=0;
        virtual void render(RenderTarget* target=NULL)=0;

};

#endif // STATE_H
  • Вопрос задан
  • 79 просмотров
Решения вопроса 1
wataru
@wataru Куратор тега C++
Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
Сообщение говорит, что было брошено исключение, которое никто не поймал и поэтому программа завершилась.

Обрабатывайте исключения (конструкция try..catch) где-нибудь в main, тогда можно будет вывести сообщение с ним связанное. Может станет понятнее, откуда оно было брошено. Или можно просто пискать в коде "throw" - скорее всего оно и срабатывает.
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы