@Lorandius

Не понимаю почему не отрисовывается Mesh?

В коде генерируется хекс грид. Все расчеты вроде правильные, но вот в самой игре текстура не отрисовывается. Может кто то сможет найти ошибку, потому что я ее не вижу.
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class HexRender : MonoBehaviour
{ List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    List<int> triangles = new List<int>();
    List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();
    private Mesh _mesh;
    private MeshFilter _meshFilter;
    private MeshRenderer _meshRenderer;
    private List<Face> _faces;
    public Material Material;
    public float innerSize;
    public float outerSize;
    public float height;

    public bool isFlatTopped;
    private int point = 1;
    private void Awake()
    {
        _meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        _meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        _mesh = new Mesh();
        _mesh.name = "hex";
        _meshFilter.mesh = _mesh;
     
        _meshRenderer.material = Material;
    }
    public struct Face
    {
        public List<Vector3> vertices { get; private set; }
        public List<int> triangles { get; private set; }
        public List<Vector2> uvs { get; private set; }

        public Face(List<Vector3> vertices, List<int> triangles, List<Vector2> uvs)
        {
            this.vertices = vertices;
            this.triangles = triangles;
            this.uvs = uvs;
        }
    }

    private void OnEnable()
    {


  DrawMesh();          
  
    }


    //public void OnValidate()
   // {
   //     if (Application.isPlaying)
    //    {
    //        DrawMesh();
    //    }
   // }

    public void DrawMesh()
    {
        DrawFaces();

        CombineFaces();
   
    }

    private void DrawFaces()
    {
        _faces = new List<Face>();
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            _faces.Add(CreateFace(innerSize, outerSize, height / 2f, height / 2f, i));
        }
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            _faces.Add(CreateFace(innerSize, outerSize, -height / 2f, -height / 2f, i, true));
        }
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            _faces.Add(CreateFace(innerSize, innerSize, height / 2f, height / 2f, i, true));
        }
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            _faces.Add(CreateFace(outerSize, outerSize, height / 2f, height / 2f, i, false));
        }
    }

    private void CombineFaces()
    {
   
        for (int i = 0; i < _faces.Count; i++)
        {
            vertices.AddRange(_faces[i].vertices);
            uvs.AddRange(_faces[i].uvs);

            int offset = (4 * i);
            foreach (int tris in _faces[i].triangles)
            {
                triangles.Add(tris + offset);
            }
        }

        Debug.Log(vertices[0]);
        _mesh.vertices = vertices.ToArray();
       Debug.Log(_mesh);
       _mesh.triangles = triangles.ToArray();
        _mesh.uv = uvs.ToArray();
        _mesh.RecalculateNormals();
    }

    private Face CreateFace(float innerRad, float outerRad, float SideA, float SideB, int point, bool reverse = false)
    {
        Vector3 pointA = GetPoint(innerRad, SideB, point);
        Vector3 pointB = GetPoint(innerRad, SideB, (point < 5) ? point + 1 : 0);
        Vector3 pointC = GetPoint(outerRad, SideA, (point < 5) ? point + 1 : 0);
        Vector3 pointD = GetPoint(outerRad, SideA, point);
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>() {pointA, pointB, pointC, pointD};
        List<int> triangles = new List<int>() {0, 1, 2, 2, 3, 0};
        List<Vector2> uvs = new List<Vector2>()
        {
            new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(1, 1),
            new Vector2(0, 1)
        };
        if (reverse)
        {
            vertices.Reverse();
        }
        return new Face(vertices,triangles,uvs);
    }

    protected Vector3 GetPoint(float size, float height, int index)
    {
        float angle_deg = isFlatTopped ? 60 * index : 60 * index - 30;
        float angle_rag = Mathf.PI / 180f * angle_deg;
        return new Vector3((size * Mathf.Cos(angle_rag)), height, (size * Mathf.Sin(angle_rag)));
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
  • Вопрос задан
  • 61 просмотр
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы