@Chupanibrey

Почему происходит застревание коллайдеров персонажа в коллайдере земли?

Персонаж состоит из нескольких круглых точек с собственным коллайдером и жестким телом. Эти точки соединены между собой пружинными суставами и образуют желеобразное тело. Пример - Gish.
626a7f91133a4454977389.png
И когда коллайдеры соприкасаются на большой скорости, часто одна из точек попадает под земной коллайдер. Я так понимаю, это связано именно с пружинным шарниром, но идей как это решить нет.626a7fa7d0808523616643.png
Может проблема в том, что мой земной коллайдер - это один большой коллайдер, созданный вручную по тайловой карте
  • Вопрос задан
  • 186 просмотров
Решения вопроса 1
@Chupanibrey Автор вопроса
Разобрался в проблеме, для этого в rigidbody нужно сменить тип обнаружения коллизии, у меня стоял дискретный (Discrete), что позволял вхождение коллайдеров в друг друга между кадрами. Нужно сменить на непрерывный (Continuous), здесь пересечение коллайдеров запрещенно, они возвращаются на позицию соприкосновения, но тут требуется больше ресурсов.
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@NIKROTOS
Начинающий программист.
Слишком большая скорость, объект проходит через колайдер и не успивает просчитать своё положение. Видел на ютубе урок, в котором предлагали строить линию из прошлого положения в текущее и проверять, не пролетел ли объект.
Как вариант, можно проверять не находится ли один объект в другом, и выбрасывать его.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы