Задать вопрос
KraGenDeveloper
@KraGenDeveloper
Unity Developer

Что будет более производительным?

В общем делаю игру ранер, в которой окружающий мир это один и тот же префаб который спавнит клон себя перед собой когда захожу в триггер, и удаляет себя когда выхожу, в общем много раз слышал и в доках видел что destroy и instance очень тяжёлые, и хорошенько грузят устройство, а так как у меня оно постоянно то создаёт то удаляет соответственно нагрузка идёт на устройство, в общем думаю переделать эту ерунду на более простое, сделать одним пределом целый биом, так несколько домов, разместить их и по мере прохождения то активировать то де активировать, ещё задать меш комбайнер, для создания одной меш модели, в теории производительность должна повысится, а не упасть, но вот из за большого кол-ва объектов идет же не слабая нагрузка, в общем чего ожидать падения или прироста производительности?
Occlusing culing юзаю.
  • Вопрос задан
  • 131 просмотр
Подписаться 2 Простой Комментировать
Помогут разобраться в теме Все курсы
  • Skillbox
    Профессия Разработчик игр на Unity с нуля
    10 месяцев
    Далее
  • Skillbox
    Middle-разработчик игр на Unity
    3 месяца
    Далее
  • GB (GeekBrains)
    Разработчик Игр на Unity
    10 месяцев
    Далее
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@NIKROTOS
Начинающий программист.
Может использовать пул объектов? Максимально количество блоков на экране, будет храниться за его пределами. А ты при надобности будешь их просто брать, и вместо создания и уничтожения, активировать и дезактивировать(или перемещать из-за спины игрока вперёд), чтоб двигались(скрипт движения уже в объекте,просто ставишь его на нужно место, активируешь, а как заходит за спину дезактивируешь, чтоб не отсвечивал или перемещаешь, если он уже требуется). При смене биома, можно просто менять материал/меш блоков.
Конструкции из которых складываются блоки, можно сделать заранее, или генерировать процедурно
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы