Нажал что-то, пошел запрос на сервер, там исходя из новых реалий переписался сценарий, и вот мы смотрим происходящее дальше с изменениями внесенными пользователями...понял.
Весь вопрос стоит в том - как рассчитать движение из А в В за определенное время, задать юниту именно ту скорость с которой он пройдет этот отрезок, в этом вопрос стоит...умножить время всех нужных движений юнита на количество клеток.
Скорее всего мы о разном говорим, скорее всего вы говорите о обработке в реальном времени, я же говорю о том что обработка происходит мгновеннокак мгновенно, если юзеры могут вмешиваться в игру в реал-тайме: двигать, поворачивать башни и т.д.?
зашел игрок в середине боя, с какого места счетчика ему считывать?блин... ну я ж писал:
Напишу ещё подробнее...
Пример: шлём вначале начальный (текущий) показатель счётчика,
игрок может зайти во время уже идущего боя, поэтому привязка я думаю должна быть именно к реальному временинет! у игры есть только сервер и его синхросигнал, по которому синхронизируются все клиенты.
Сама суть рассчитать именно скорость передвижения, то есть задать нужную скорость исходя из расчетов пути и отрезка времени...на клиентах так не получится! Это моделирует сервер и распространяет положения объектов (координаты, углы поворота, статусы) и вектора скорости движения на клиенты через синхросигнал и корректирует информацию о смещениях/изменениях объектов каждые n-микросекунд.