• Pandas, может ли он задавать ширину столбца при записи в excel таблицу?

    Maksim_64
    @Maksim_64
    Data Analyst
    Пандас использует различные "writer's" для записи файлов. Говоря об xlsx файлах, по умолчанию это XlsxWriter (это не единственный ты можешь использовать другие, у методов по типу to_excel, есть параметр engine).

    Как осуществляется взаимодействие и настройка вывода там в принципе все что угодно можно читать здесь https://xlsxwriter.readthedocs.io/working_with_pan...

    также в меньшей степени но можешь перичитать доки к to_excel методу. Там есть пару примерчиков как использовать XlsxWriter. Но основное по ссылке.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Алгоритм поиска маршрута?

    wataru
    @wataru Куратор тега Алгоритмы
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    В питоне есть библиотека для работы с графами NetworkX. И там есть уже реализованные алгоритмы кратчайших путей.

    Это будет быстрее, чем самостаятельно реализовывать какой-нибудь алгоритм Дейкстры или обход в ширину, ибо питон - безбожно тормознутый язык. А в библиотеке вычисления обычно реализованы на более быстрых языках.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Алгоритм поиска маршрута?

    @alexalexes
    Отложите питон в сторонку, откройте книжку по дискретной математике, на разделе теории графов. Изучите алгоритм Дейкстры, посидите пару часов с карандашом и листочком, промоделируйте на бумаге, как он работает.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Python, ошибка при работе с Sqlite ( Incorrect number of bindings supplied...)?

    @bbkmzzzz
    execute принимает в качестве параметров кортеж. Запятая нужна после data
    cursor.execute("INSERT INTO table_name (abcd) VALUES(?)", (data,))
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как реализуется контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте?

    Ni55aN
    @Ni55aN
    Как реализуется контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте?


    На клиенте вычислять передвижения на каждом кадре (например при VSync это будет каждые 16 мс), а на сервере это будет вычисляться при каждом запросе (пусть, если с WebSockets, то это будет примерно каждые 100 мс) и синхронизироваться на клиенте. Главное, чтобы достоверная позиция определялась на сервере путем вычисления по ускорению и направлению, передаваемых от клиента (или другим параметрам, зависит от специфики игры), а клиенту передавать полученную позицию

    Чем контролируется может ли персонаж пройти по этому месту или нет. Сервером или клиентом?


    Обнаружение столкновений . И сервером, и клиентом. Первым, для того, чтобы не было подмены позиции (читинга), вторым, чтобы это определялось ближе к реальному времени.

    Моей фантазии хватает лишь на то чтоб прописать все координаты где не может пройти персонаж

    Есть 2 варианта:
    1. Сцена будет состоять из строгой сетки (как в Bomberman), тогда и информацию о объектах можно хранить в виде двумерного массива (для сцены 10х10) это будет занимать 100 элементов, и проверить столкновение будет просто. Если, например, персонаж находится в (8, 3) и хочет пойти вправо, тогда нужно проверить, есть ли объект на позиции (9, 3)
    2. Использовать примитивы (линии, полигоны, окружности) для описания сцены в вещественных координатах. Здесь уже посложнее. Стоит применить такие библиотеки как Box2D
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как реализуется контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте?

    Движение (изменение координат), как и прочая логика изменяющая состояние объекта - на сервере. Отрисовка на клиенте, для сглаживания действий используется интерполяция. Почитайте про интерполяцию, экстраполяцию, сглаживание лагов.

    Но это ведь очень много будет жрать ресурса. просчет всех передвижений персонажа. Не говоря уже что если их будет много.

    Поиграйте в cs1.6 и обратите внимание, что при разрыве соединения ваш персонаж не будет двигаться.

    Если можно то укажите литературу которая это освещает.

    https://habrahabr.ru/post/328702/
    https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/220359/
    Ответ написан
    2 комментария