AtomKrieg: можете подробнее о реализации такой связки рассказать?
Как я понимаю, если игра критична к частоте передаче, то UDP как раз эту частоту обеспечит, в отличие от TCP, который обеспечит стабильность. Поправьте, если не прав?
Antony: конечно, я не знаю :) Но я понять не могу, с чьей помощью существуют такие сайты? Возможно многие зарубежные правообладатели о них даже и не знают, но они явно теряют много денег и если бы и начали судиться, то, думаю, исход был бы очевиден, однако "Сериалы онлайн" существуют уже больше 5ти лет и видимо у них все хорошо )
Спасибо. Так если он пиратский, могу я, скажем так, скинуть всю ответственность, напихав ссылки на него? И снова, если он пиратский (я думаю много таких), почему с ними не судятся и не закрывают их?
Я исходил из таких размышлений: когда запрашиваем, то приходят стабильно очки всех игроков в момент запроса за конкретную секунду, указанную в запросе.
Если, вместо запроса, рассылкой будет заниматься сервер, то я переживаю, что от разных пользователей очки могут приходить в разное время . Т.е. чтобы сервер что-то разослал, сперва надо ему отдать это что-то, а вот отдадут ли ему очки в эту секунду я не знаю. Ну, то есть я то знаю, что отдадут, но может ли скорость интернет соединения повлиять на скорость обмена очками?
Ну к примеру Вася играет с Петей. У Васи медленный интернет. Он в 1ую секунду игры пытается сказать серверу, что у него за 1ую секунду 30 очков, но т.к. интернет плохой, то запрос отправить получится только через 2 секунды. Получается, что Петя мало того, что не получит очки Васи за первую секунду, так ему еще и придут избыточные данные broadcast-ом от Васи за 1ую секунду, которые уже ему не нужны
Как я понимаю, если игра критична к частоте передаче, то UDP как раз эту частоту обеспечит, в отличие от TCP, который обеспечит стабильность. Поправьте, если не прав?