• Видео валиком на стене. Как они это делают?

    @ashcraft
    В описании к ролику вкратце объяснена технология:

    Video painting is a technology the duo developed that allows them to create the illusion that they are painting videos onto walls with electronic paint rollers they built. It works through custom software that they wrote that tracks the position of the paint rollers and projects video wherever they choose to paint, allowing them to explore the relationship between video, mark making and architecture and create live video collages in real time.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Разработка игр

    @ashcraft
    Смотря в какой плоскости стоит вопрос. Если видишь себя в роли независимого разработчика, и хочешь заниматься всеми этапами продакшина, то основные усилия нужно сфокусировать на геймдизайне, дизайне уровней, дизайне интерфейсов (в широком смысле этого слова, взаимодействие игрока с игрой, управление, интуитивность, юзабилити), в графическом плане — на дизайне персонажей (эмоциональность, харизматичность и пр.). Иначе рискуешь получить в итоге вместо игры, просто набор из движка и графики, а если опыт небольшой, то вероятность этого очень велика. Хотя для некоторых жанров, игроку бывает достаточно и просто голого движка с сендбоксом, например, Minecraft.

    С технологической точки, выше уже много всего написали, здесь больше дело вкуса, единственное нужно выбирать сразу с прицелом на мультиплатформенность, и архитектуру игры планировать соответственно, с этой же позиции, учитывая различия в аппаратных возможностях, различиях предоставляемых платформой АПИ, различия размеров экрана, и устройствах ввода — различных устройств.

    Последовательность платформ для монетизации для инди-игры, с моей точки зрения, видится такой:

    Изначально игра выпускается на флеше, многие почему-то недооценивают этот рынок (портальных флешек), хитовая портальная игра может заработать $30k-$100k на «праймари» лицензии топовому порталу, и это без учета дохода с MTX, рекламы и неэксклюзивных лицензий другим заинтересованным порталам. На этом этапе игра проходит обкатку на большой аудитории, собирается фидбек. И если игра хорошо себя показала, заработанные средства можно вкладывать в процесс портирования на мобильные платформы, параллельно — основываясь на фидбеке, устраняются шероховатости геймплея, улучшается количество и качество контента, адаптируется управление под тачскрин, увеличивается хронометраж игры и расширяется база уровней, новые уровни можно дополнительно монитезировать на флеше в качестве сиквела или левелпака. Релиз на мобильных платформах это новый виток спирали, и на этом этапе повторяются все предыдущие шаги в двойном размере. Следующий виток — электронная дистрибуция на больших платформах XLBA, PSN, Steam, Amazon. Следующий — монетизация бренда.

    Это конечно идеалистическая картина, на самом деле более 80% флеш игр это — треш, который зарабатывает не больше 500 баксов, куча отрицательных внешних факторов, стагнация рынков, и прочее. Но описанный выше путь вполне реален, такой итерационный подход позволит минимизировать риски, правильно оценить свои силы и дальнейшие перспективы игры, и остановится на правильной стадии, оптимальном витке.
    Ответ написан
  • В чём причина небольших подлагиваний в игре?

    @ashcraft
    Это так называемый Screen tearing, эффект возникает, как выше писали, из-за того, что частота обновления монитора не кратна частоте флешевого рендера. При скроллинге область перерисовки большая, поэтому артефакты заметны сильнее. Для наглядности можно запилить тест, где просто каждый кадр поочередно делать заливку битмапы, то в белый, то в черный цвета. Из-за особенностей однобуферного софтверного флешевого рендера, это нельзя устранить при CPU-рендере, в общем случае. Решают эту проблему только 11-й плеер + stage3d.
    Ответ написан
    1 комментарий