Задать вопрос
  • Как десериализовать массив именных объектов в именно объекте посредством Unity JsonUtility?

    @arat1337 Автор вопроса
    Есть предположения почему не работает... Ибо при десериализации данных ожидается такая строка

    {
    Cars: [
    {
    Bigcars: [],
    SmallCars: []
    },
    {
    Bigcars: [],
    SmallCars: []
    }
    ]
    }
  • Как десериализовать массив именных объектов в именно объекте посредством Unity JsonUtility?

    @arat1337 Автор вопроса
    А как должен выглядеть класс для десериализации JSON данных в объект
  • Как десериализовать массив именных объектов в именно объекте посредством Unity JsonUtility?

    @arat1337 Автор вопроса
    Щя, попробую ещё раз, в первый раз попробовал твой способ было 2 элемента в cars, но они были все null и я сошёл с ума после такого =) И да, почему когда-то делаешь свойства взамен параметра для класса сериализации, то они все Nullable.

    P.S. За подсказку по иностранному языку респект +
  • Как сверстать блок с картинкой?

    @arat1337 Автор вопроса
    а как border задать?? я пытался, он не полностью обволакивает
  • Как сделать прыжок плавнее?

    @arat1337 Автор вопроса
    DanielMcRon, Спасибо вам за документацию=)
  • Как сделать прыжок плавнее?

    @arat1337 Автор вопроса
    DanielMcRon,
    скрипт

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class Movement : MonoBehaviour
    {
        [Header("Скорость движения игрока")]
        [SerializeField]
        private float _speedPlayer; // Переменная со ск-тью игрока
    
        [Header("Скорость движения игрока")]
        [SerializeField]
        private float _speedRotate; // Переменная со ск-тью поворота игрока
    
        [Header("Сила гравитации")]
        [SerializeField]
        private float _forceGravity; // Переменная со ск-тью поворота игрока
    
        [Header("Сила прыжка")]
        [SerializeField]
        private float _forceJump; // Переменная со ск-тью поворота игрока
    
        [Header("Джостик")]
        [SerializeField]
        private VariableJoystick _joystickPlayer; // Переменная со ск-тью поворота игрока
    
        private CharacterController _playerController; // Контроллер движений игрока
        private bool _isJumpBtnClick; // Нажата ли кнопка прыжка
    
        public bool IsJumpBtnClick // Публичная переменная для управления другими скриптами
        {
            get { return _isJumpBtnClick; }
            set { _isJumpBtnClick = value; }
        }
    
        private void Start() { // Инициализация
            _playerController = gameObject.GetComponent<CharacterController>(); // Присваиваем контроллер игрока в переменную
        }
    
        private void FixedUpdate() { // Метод физических вычислений
            _moveFunction(); // Движение
        }
    
        private void _moveFunction() { // Функция движения
            float _corX = _joystickPlayer.Horizontal == 0 ? Input.GetAxis("Horizontal") : _joystickPlayer.Horizontal; // Получаем x
            float _corZ = _joystickPlayer.Vertical == 0 ? Input.GetAxis("Vertical") : _joystickPlayer.Vertical; // Получаем z
            if ( _playerController.isGrounded && (_corX != 0 || _corZ != 0 ) ) { // Если есть изменения
                Vector3 _moveDir = Vector3.zero; // Нулевой вектор движения
                Vector3 _rotateDir = Vector3.zero; // Нулевой вектор поворота отн. движения
                /* Задаем вектор движения */
                _moveDir.x = _corX * _speedPlayer; // Меняем x вектора движения
                _moveDir.z = _corZ * _speedPlayer; // Меняем z вектора движения
                _moveDir.y = IsJumpBtnClick == true ? _forceJump : _forceGravity; // Меняем y
                /* Задем вектор поворота */
                _rotateDir.y = _corX; // Задаем поворот по горизонтали
                /* Задаем векторы отн. координат игрока */
                _moveDir = transform.TransformDirection(_moveDir);
                _rotateDir = transform.TransformDirection(_rotateDir);
                /* Поворачиваем */
                transform.Rotate(_rotateDir * _speedRotate); // Поворачиваем игрока на вектор, для плавности умножаем на скорость
                /* Задаем движение */
                _playerController.Move(_moveDir * Time.fixedDeltaTime); // Двигаем игрока по вектору, для плавности умножаем на скорость
                if (IsJumpBtnClick == true) IsJumpBtnClick = false;
            } else
            {
                Vector3 _gravDir = Vector3.zero;
                _gravDir.y = _forceGravity;
                _playerController.Move(_gravDir * Time.fixedDeltaTime);
            }
        }
    
        public void OnClickBtnJump () { // Функция кнопки прыжка
            IsJumpBtnClick = true; // Нажата кнопка
        }
    }

  • Как сделать прыжок плавнее?

    @arat1337 Автор вопроса
    DanielMcRon, мда, документации надо читать и практиковаться...
  • Как сделать прыжок плавнее?

    @arat1337 Автор вопроса
    А зачем вы физику просчитываете в Update?=) Я примерно понял, что если чел на земле =>какая-то вертикальная скорость= -1f, а если нажат пробел = силе прыжка. А если не на земле чел, то вертикальная ск-ть = гравитация * 5 * кол-во кадров, вроде, а если верт. ск-ть меньше ск-ти падения 10 м/с, то верт. ск-ть = 10 м/с...
    Потом всё это y вектора присваиваем...
    Я так уже делал и ни... ничего
  • Как сделать прыжок плавным?

    @arat1337 Автор вопроса
    Говно, а не способ
  • Как сделать прыжок плавнее?

    @arat1337 Автор вопроса
    У меня character controller... OnJump при нажатии на кнопку вызывается на мобилке, пробел - это для отладки...
  • Почему не могу создать transition, перетащить state в unity?

    @arat1337 Автор вопроса
    Dance Macabre, от idle к walk из-за context menu не видно его.
  • Как сохранить локальные данные в переменную?

    @arat1337 Автор вопроса
    Johnny Lowhunter, короче, всё в итоге хранится в users. и id нужен получить user, если он уже есть в массиве.
    return users.find(user => user.id === id) || createUser(obj)

    но почему-то локально сохраняется users, а глобально нет... (я в функции не указывал этого)
  • Как сделать кнопку повторить отправку смс?

    @arat1337 Автор вопроса
    Александр Маджугин, я знаю, что можно прям там же проверять... но pin код всё время разный
  • Как раскрыть текст инфоблока по нажатию?

    @arat1337 Автор вопроса
    Aetae, это офф. либа vue2-google-maps, как сделать обертку, если по инфо блоку даже событие клика не работает.
    Вот полный код:
    markers - users
    Map.vue

    <template>
      <splash v-if="!isSocketConnected"></splash>
      <gmap-map
        v-else
        :center="center"
        :zoom="zoom"
        :options="options"
        v-model="markers"
        style="height: 100%"
        @zoom_changed="zoomChange($event)"
        >
        <google-cluster v-if="isClustered">
            <google-marker
              :key="index"
              v-for="(m, index) in markers"
              :position="m.position"
              :id="m.id"
              :username="m.username"
              :clickable="m.isClickable"
              :draggable="false"
              :icon="m.icon"
              @click="clickMarker(m)">
              <gmap-info-window v-if="m.data.length > 0" @click="const text = m.data">{{ text === undefined ? '...' : text }}</gmap-info-window>
            </google-marker>
        </google-cluster>
          <google-marker v-else
            :key="index"
            v-for="(m, index) in markers"
            :position="m.position"
            :id="m.id"
            :username="m.username"
            :clickable="m.isClickable"
            :draggable="false"
            :icon="m.icon"
            @click="clickMarker(m)">
            <gmap-info-window v-if="m.data.length > 0">{{ m.data }}</gmap-info-window>
          </google-marker>
      </gmap-map>
    </template>
    
    <script>
     import { mapGetters } from 'vuex';
     import Splash from './Splash';
     const colors = [ { "featureType": "all", "elementType": "labels.text.fill", "stylers": [ { "saturation": 36 }, { "color": "#000000" }, { "lightness": 40 } ] }, { "featureType": "all", "elementType": "labels.text.stroke", "stylers": [ { "visibility": "on" }, { "color": "#000000" }, { "lightness": 16 } ] }, { "featureType": "all", "elementType": "labels.icon", "stylers": [ { "visibility": "off" } ] }, { "featureType": "administrative", "elementType": "geometry.fill", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 20 } ] }, { "featureType": "administrative", "elementType": "geometry.stroke", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 17 }, { "weight": 1.2 } ] }, { "featureType": "administrative.locality", "elementType": "all", "stylers": [ { "visibility": "on" } ] }, { "featureType": "administrative.neighborhood", "elementType": "all", "stylers": [ { "visibility": "off" } ] }, { "featureType": "landscape", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 20 } ] }, { "featureType": "poi", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 21 } ] }, { "featureType": "road.highway", "elementType": "all", "stylers": [ { "visibility": "simplified" } ] }, { "featureType": "road.highway", "elementType": "geometry.fill", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 17 } ] }, { "featureType": "road.highway", "elementType": "geometry.stroke", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 29 }, { "weight": 0.2 } ] }, { "featureType": "road.highway", "elementType": "labels", "stylers": [ { "visibility": "off" } ] }, { "featureType": "road.arterial", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 18 } ] }, { "featureType": "road.local", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 16 } ] }, { "featureType": "transit", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 19 } ] }, { "featureType": "water", "elementType": "geometry", "stylers": [ { "color": "#000000" }, { "lightness": 17 } ] } ];
      export default {
        data() {
          return {
            zoom: 5,
            center: {
              lat: 38,
              lng: 34
            },
            init: false,
            options: {
              disableDefaultUI: true,
              zoomControl: true,
              zoomControlOptions: {
                  position: 8
              },
              streetViewControl: false,
              streetViewControlOptions: {
                  position: 4
              },
              scrollwheel: true,
              styles: colors
            },
          }
        },
        methods: {
          zoomChange(event) {
            this.zoom = event;
          },
          clickMarker(marker) {
            this.$store.dispatch('clickMarker', marker);
            this.$socket.emit('joinConversation', marker)
            try {
              this.$f7.views.main.router.load({url: `/conversation/${marker.id}`})
            } catch (e) {
              this.$f7.alert(marker.username, 'Tick')
            }
          },
          initMap(position) {
            this.$store.dispatch('init', true);
    
            let lat = this.locationBlur ? Number(position.coords.latitude.toFixed(2)) : position.coords.latitude;
            let lng = this.locationBlur ? Number(position.coords.longitude.toFixed(2)) : position.coords.longitude;
    
            let myLocation = { lat, lng, username: this.$store.state.user.username, id: this.$socket.id }
    
            if (!this.init) {
              console.log('Howdy, u\'re awesome. What a shiny day. Have a good day, be polite.');
              this.center = myLocation;
              this.zoom = 15;
              this.init = true;
              // TODO: @cagataycali do it this a function.
              fetch(`https://trends.tick.chat/${lat.toFixed(0)}/${lng.toFixed(0)}`)
                .then(res => res.json())
                .then(res => {
                  this.$store.dispatch('setTrends', res)
                })
                .catch(err => {
                  console.log(`Request err ${JSON.stringify(err)}`)
                })
            } else {
              if (this.$store.state.trends.length === 0) {
                fetch(`https://trends.tick.chat/${lat.toFixed(0)}/${lng.toFixed(0)}`)
                  .then(res => res.json())
                  .then(res => {
                    this.$store.dispatch('setTrends', res)
                  })
                  .catch(err => {
                    console.log(`Request err ${JSON.stringify(err)}`)
                  })
              }
              console.log('Wow, you\'re moving buddy.');
            }
            this.$store.dispatch('setLocation', myLocation);
            this.$socket.emit('myLocation', myLocation);
          },
        },
        computed: {
          ...mapGetters([
           'isSocketConnected',
           'markers',
           'locationBlur',
           'user'
         ]),
         isClustered() {
           return this.zoom < 20
         }
       },
      created() {
        let isMobile = window.isMobile();
        this.options.zoomControl = !isMobile;
        this.options.streetViewControl = !isMobile;
        if (navigator.geolocation) {
          navigator.geolocation.watchPosition(this.initMap,
          (error) => {
            if (error.code == error.PERMISSION_DENIED)
                this.$f7.alert('Tick require your location information. We promise about your location is blurred by default. You can share your exact location If you want. Please share your location and restart page.', 'Tick')
          }, {
            enableHighAccuracy: true,
            timeout: 5000,
            maximumAge: 0
          });
        } else {
          this.$f7.alert('Geolocation is not supported by this browser.', 'Tick')
        }
      },
      components: {
        Splash
      }
    }
    </script>
    
    <style media="screen">
      .gm-style-iw {
        color: #353535
      }
    @media screen and (max-width: 500px) {
      .gm-style-cc {
        display: none;
      }
      .gm-style-iw {
        color: #353535
      }
      img[src="https://maps.gstatic.com/mapfiles/api-3/images/google_white5_hdpi.png"]{display:none}
    }
    </style>

  • Как раскрыть текст инфоблока по нажатию?

    @arat1337 Автор вопроса
    Спасибо вам огромное... Но в data хранить не могу, ибо будут открываться все маркеры с информацией на карте, а мне нужен конкретный на который нажали.