• Как скомпилировать проект в Visual C# ?

    @Piloowar
    Кнопка f5. потом заходишь в папку bin\Debug там будет .exe
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как реализованы порталы в игре Portal?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Честные порталы делать очень сложно, нужно хорошо понимать физику и весь пайплайн рендера. Есть очень много граничных случаев, каждый из которых нужно отдельно поддерживать: портал внутри портала, пересечение границ внутреннего и внешнего портала, несколько внутренних порталов, повороты плоскости портала, перемещение предметов, тени и освещение, прозрачные материалы и т. п. Есть две основные техники реализации отрисовки порталов: через рендер текстуры и стенсильный буфер.

    Порталы на рендер текстурах делаются проще, но они дороже по производительности, даже на простой геометрии несколько порталов могут оказаться непосильной задачей для компьютера. Основной принцип следующий: когда вы смотрите на портал, на другой стороне портала камера рисует картинку в текстуру, эта текстура натягивается на плоскую геометрию, и со стороны кажется, будто бы через дырку видно другую часть сцены. Примитивную реализацию такой схемы можно собрать руками в редакторе, но дальше начинаются сложности. Если у конечного портала "за спиной" будет геометрия, она попадёт во вьюпорт камеры и будет странно смотреться. Чтобы это предотвратить нужно ближнюю плоскость отсечения у камеры сдвигать в плоскость портала с помощью CalculateObliqueMatrix. Для вычисления положения камеры и пересчёта матрицы есть удобный колбэк OnRenderObject. После корректировки матрицы порталы будут смотреться более-менее корректно, но будут всплывать всевозможные косяки при перемещении через плоскость портала из-за буфера глубины и nearClipPlane основной камеры.

    Стенсильные порталы будут работать сильно быстрее, но для их реализации нужно хорошо шарить в шейдерах. Расписывать их работу подробно не буду, в целом они делаются точно так же, только трюки с рендер текстурами заменяются на трюки с буферами, предлагаю лучше почитать пару полезных статей на тему: раз и два. В контексте юнити всё немного сложнее, чем на чистом OpenGL, потому что нет прямого доступа ко всем буферам и для получения похожего результата придётся немного поизвращаться. Потенциально облегчить задачу может низкоуровневое API, но у меня не получилось добиться хороших результатов без потери качества картинки. Я возлагаю большие надежды на ScriptableRenderLoop, если судить по документации, это как раз то, что нужно.

    Прошу заметить, что всё вышесказанное касается чисто графической части, для простейшего случая, когда мы имеем FPS камеру без анимаций, без дополнительных механик, которая просто ездит по уровню и может заглядывать в порталы. Что уж говорить про миллион потенциальных багов, если вы захотите включить рядом с порталом систему частиц или взять в руки кубик. Посему советую либо купить плагин и довольствоваться тем, что он умеет, либо приготовиться потратить несколько месяцев на разработку своей портальной системы. И в том и другом случае ограничения движка не позволят вам в разумные сроки получить Portal, в лучшем случае это будет Narbacular Drop.
    Ответ написан
    Комментировать