Гм. Вопрос понятный, но в коде не видно никаких намеков на подготовку к текстурированию:
Байтики изображения получены - хорошо. Нужно добавить создание текстурного объекта (glGenTextures). Залить данные в текстурный объект (glTexImage2D)
Подготовка текстурных координат в качестве вершинного атрибута. Есть ли в объектнике данные по текстурным координатам вершин? Если есть - нужно передавать в вершинный шейдер, как без этого.
При рендере нужно привязать текстуру к текстурному юниту. Если текстура единственная - достаточно glBindTexture.
Фрагментный шейдер. Задать объект сэмплера(uniform sampler2D tex0). Передать шейдеру индекс используемого текстурного юнита в этот юниформ. Выборка значения цвета vec4 texel = texture(tex0, texCoords). Все, цвет есть - можно умножать на всякие там к-ты диффузного освещения.
Это в качестве наброска. Яву знаю постольку поскольку, но если что, можно и разобраться более подробно.
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.
Это в качестве наброска. Яву знаю постольку поскольку, но если что, можно и разобраться более подробно.